RULEBOOK MANUAL DE JUEGO SPIELREGEL MANUEL DE JEU REGOLAMENTO
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RULEBOOK ENGLISH RULEBOOK 8 three-point markers (green) 8 four-point markers (blue) Unfortunately for you, Obliti is feared for being the toughest prison in the known universe. Here, you Picture 2 shows a close-up of a four-wall tile. EN have no rights. If you want to eat, you must work. If you want to breathe, you must compete. Each cycle, A tile is made up of open sides or corridors (a), guards grant eight prisoners access to Sector 6. An closed sides or gears (b) and a point value (c). intricate web of distribution passages, this sector is Each tile has a corresponding marker of the the only place in the whole ship where you can load same color and value. Also, the number of walls up your survival tank. Gaining access to Sector 6 matches the value in all tiles. For instance, yel- may be expensive but you have to fight if you want low tiles have two walls and a value of 2 points. to continue breathing tomorrow. 3. FIRST GAMES 1. INTRODUCTION Before playing a full game of Sector 6, it is recom- In Sector 6, each player controls a pair of pris- mended to play a few games using the entry-level oners. Players will compete to collect the most mazes that can be found in the Visual Guide. Later oxygen in the winding corridors of a space pris- on, players will be able to build their own mazes. on’s supply area. Players must first create the In Section 6, you can find other easier game modes maze of tiles which will be used to move around for children or less experienced players. looking for oxygen points. The player with the most points wins the game. 3.1. GAME SETUP All the pictures mentioned in this manual are shown on pages 2 to 7 of the Visual Guide, To start the game, each player gets: included in the game. two figures of their chosen color, one entry point 2. Game components All players help create one of the entry-level mazes that can be found on pages 8 to 13 of the Rulebook Visual Guide. Pay attention to the tiles orienta- Variant booklet tion to keep the same layout of open and closed Visual Guide sides. 10 figures in 4 different colors (Picture 1A) 4 male figures Then, place oxygen points on top of each tile 4 female figures according to their value. Each tile must have an 2 special figures oxygen marker of the same color, except for the 40 hex-shaped tiles (Picture 1B) entry points. 8 one-wall tiles (red) 8 two-wall tiles (yellow) 8 three-wall tiles (green) 3.2. ENTER THE MAZE 8 four-wall tiles (blue) 8 entry points (Picture 1C) After building the maze, players take turns in 32 oxygen markers (Picture 1D) clockwise order placing their entry point. It 8 one-point markers (red) must be adjacent to at least two other tiles, 8 two-point markers (yellow) and at least one of their open sides must be 2
RULEBOOK placed next to the open side of an adjacent tile. Movement A is incorrect: figures must move Picture 3A shows an incorrect example. in a straight line. Movements B and C are incorrect: figures Picture 3B shows a correct example: the entry cannot pass through walls at any point during EN point is adjacent to two other tiles - one of them movement. has matching open sides. Finally, players place Movement D is incorrect: figures cannot jump their figures on their entry points as shown in spaces without tiles. Picture 4A. Movement E is incorrect: figures cannot pass through tiles occupied by a figure (your color or a different one). 3.3. Competition Movement F is incorrect: two figures cannot be on the same tile. During the Competition, players move around the maze trying to collect more oxygen than their rivals. To do so, players can manipulate ACTIONS WHEN EXITING A TILE the walls to access new areas or impede their opponents’ movement. After moving, and during the same turn, the active player may interact with the tile Turn order remains the same. The player that from where the figure started moving and placed the first tile now takes the first turn. perform one of the following two actions: Each turn, the active player must move one of their figures to an empty location. After this, Collect marker: the player can pick up they may perform an action on the tile where the oxygen marker (if any) and keep it near the figure started its movement. Figures always them, in a supply. Once empty, tiles do not move in a straight line starting from any of the generate more oxygen during the rest of exit points on their tile. They may be moved as the game. many tiles as the player wants, as long as the four rules of movement are not broken. Rotate tile: the player can take the tile and rotate it in any direction (60 degrees). Tiles can be disconnected from other tiles RULES OF MOVEMENT and corridors. Tiles can always be rotated, whether they have oxygen or not. 1. You can move in a straight line as many tiles as you want or the maze allows. No further action: the player can also choose not to perform any other action. In 2. You may not pass through walls or this case, they only move a figure, then pass spaces without a tile. their turn. 3. You may not jump over a figure (yours or different color). Each time a tile is rotated, the gear system must be observed. Rotating a tile may cause 4. You may not end your movement on a adjacent tiles to also be rotated (see “Gear tile occupied by a figure (yours or dif- System” later). ferent color). The sequence of Pictures 6 shows the two available options for the orange player in their Picture 5 shows the following movement turn: In Picture 6A, the orange player decides to examples: move their figure to the red tile. They may now 3
RULEBOOK choose to collect the two-point oxygen marker the tiles occupied by their figures. They may (Picture 6B) or rotate the yellow tile to lock out choose to rotate the same tile twice, or split the opponent (Picture 6C). The prison maze is the two rotations between both tiles. When EN built upon huge engineering gears intercon- this happens, the player does not move any nected in such a way that rotating one of them figure - they simply perform two rotations may cause adjacent gears to simultaneously and then skip the rest of the turn. move in the opposite direction. Gears are inter- locked when the walls of two tiles are touching. In Picture 8A, the brown player is not consid- ered to be locked because one of their figures GEAR SYSTEM is still able to move. The player must make that movement. Whenever a tile is rotated, the gear system is triggered according to the following rules: In Picture 8B, the orange player is locked. None of the orange figures can move, so that player 1. Two tiles are interlocked when the gears must perform two rotations immediately, with- between them are next to each other. out moving. This causes two more rotations. The second tile rotates in the opposite direction. In Picture 8C, the player decides to rotate the same tile and get one of their figures free. This 2. Two tiles are not interlocked when one of causes yet another rotation. Now, it’s brown’s the touching sides is a corridor, not a gear. turn again. 3. A single tile may cause several other tiles to rotate if rule 1 is true for all tiles at the same time. 4. End of Game 4. Tiles that are rotating because of the The game ends when all oxygen markers still gear system do not cause other tiles to on the board are beneath the players’ fig- rotate. ures. When a figure is placed on top of the last free oxygen marker, the competition is immediately over. Then, each player collects In Picture 7, the orange player moves to tile 1 the oxygen markers beneath their own fig- and decides to rotate tile 2 clockwise. Tile 3 ures and adds them to their supply. The maze then rotates counter-clockwise because their should now be devoid of oxygen. Players add gears are interlocked. Tiles 4 and 5 do not rotate up the oxygen points in their supplies. Dur- because their gears are not connected to tile 2. ing the game, the players’ personal supply of points must remain visible at all times. They may ask their opponents how much oxygen LOCKED they have collected. During the game, figures may end up locked The player with the most oxygen points wins inside a tile with no exits. If at the beginning the game. In case of a tie, the player with the of a turn both figures belonging to the same most blue markers is the winner. If they are tied player get locked at the same time without again, compare the green markers. If they are any legal movements available, that player tied again, compare the yellow markers. In the must make two consecutive rotations on unlikely case players are tied again, the game ends without a single winner. 4
RULEBOOK 5.2. BUILDING If this is your first time reading this manual, we encourage you to Players must now build a maze of corridors stop here and start playing. The using the tiles provided. Each turn, the active EN rest of this manual explains how player must take the top tile of their own pile to play a full game of Sector 6. and place it anywhere on the table as long as it is in contact with at least two of the pre- viously placed tiles. In the first two turns, players simply place their tiles adjacent to each other. From the third turn onwards, 5. Full game tiles must be placed adjacent to at least two different tiles. We recommend playing a few games with the Entry-level and Advanced mazes before playing When placing a tile, it does not have to be a full game of Sector 6. connected to an open side. The examples shown in pictures 3C and 3D are perfectly In a full game, the predetermined mazes are not valid in this mode. However, Picture 3A is not used. Instead, players decide how to build the correct: the new tile is adjacent to only one maze and where to place their entry points. This other tile. dramatically increases the strategy in the game. ENTRY POINTS 5.1. Game Setup Besides the tiles from their piles, players must To start the game, each player gets: place their two entry points on the table. 2 figures of their chosen color To place an entry point, players must use 2 entry points (one per figure) one of their turns while creating the maze, a number of tiles equal to the number whenever they want. indicated in the chart below. Instead of drawing the top tile, the active TILES DEPENDING ON player places one of their entry points, THE NUMBER OF PLAYERS then one of their figures on top of it. Fol- low the rules of placement explained Number of players 2 3 4 above. Red (1 point) 4 2 2 Yellow (2 points) 4 2 2 5.3. ENTER THE MAZE Green (3 points) 8 2 2 When players are finished placing all tiles and Blue (4 points) 3 2 2 entry points, place oxygen points on top of each tile according to their value as shown in Picture 4B. The chart indicates how many tiles are given to each player. They must then shuffle their piles Now, the competition is ready to begin. The (do not include the entry points) and place them player that placed the first tile of the maze is face down, next to them. the starting player. 5
RULEBOOK 6.3. Rookie 6. GAME DIFFICULTY This is a very simple mode, perfect for intro- EN Sector 6 allows players to adjust the game dif- ducing children or people with reduced spatial ficulty according to the age, experience or skills vision to the game. In this mode, there are no of the participants. Below are three different dif- rotations. Players can only move and collect ficulty modes, in descending order of complexity: oxygen. To play this mode, players must use the rules for Building Galleries, described later. Mazes marked with the icon may be used in 6.1. Life Sentence this mode. This is the full game experience and offers the deepest strategic experience. Follow the rules 6.4. Building Galleries as written up to this point. Mazes marked with the icon may be used in this mode. In Veteran and Rookie difficulty modes, the rules for building the maze are slightly different. 6.2. Veteran When placing a tile, it must always be con- nected to the web of corridors already in place. This difficulty is moderately strategic but demands In other words, at least one of its sides must less spatial vision from players. In this mode, play- be open AND adjacent to the open side of any ers ignore the gears on the walls. When rotat- of the adjacent tiles, as shown in Picture 3C. ing, adjacent tiles never get interlocked. Players The result is a maze that may be completely always rotate only one tile at a time. To play this traversed without having to rotate any tile. mode, players must use the rules for Building Gal- Players will be able to move into any room. On leries, described later. The rest of the game pro- the other hand, Picture 3D shows an incorrect ceeds as normal. Mazes marked with the icon placement for these game modes as the new may be used in this mode. tile is isolated. 6
MANUAL DE JUEGO MANUAL ESPAÑOL 32 marcadores de puntos de oxígeno (imagen 1D): Para tu desgracia, Obliti es conocida como la prisión 8 de un punto (rojos) más dura del universo conocido. Aquí no tienes 8 de dos puntos (amarillos) derecho a nada. Si quieres comer debes trabajar y si quieres respirar debes competir. Cada ciclo, los 8 de tres puntos (verdes) guardias dan acceso al Sector 6 sólo a 8 presos. 8 de cuatro puntos (azules) Este sector es una enorme red de conductos de distribución de oxígeno y el único lugar de la nave En la imagen 2 se muestran las partes de una donde poder llenar tu tanque de supervivencia. loseta de cuatro puntos. Una loseta se com- ES Entrar es caro pero, debes competir si quieres pone de lados abiertos o pasillos que permi- respirar mañana. ten pasar (a), lados cerrados o engranajes que impiden el paso (b) y una puntuación (c). Cada loseta cuenta con un marcador del mismo color y valor. Además, el número de paredes de cada 1. Introducción loseta siempre coincide con su valor en puntos. Por ejemplo, todas las losetas amarillas siem- En Sector 6 cada jugador dirige a una pareja pre tienen 2 paredes y un valor de 2 puntos. de presidiarios que compiten para recoger la mayor cantidad de oxígeno, recorriendo los laberínticos pasillos del sector de suministros de una prisión espacial. Los jugadores primero 3. Primeras partidas construyen el laberinto de losetas, que después recorrerán en busca de marcadores de puntos Antes de probar el juego completo, se reco- de oxígeno. El jugador que consiga más puntos mienda jugar varias partidas utilizando los labe- gana la partida. rintos de iniciación ilustrados en la Guía Visual. En las partidas posteriores los jugadores cons- Este manual hace referencia a las ilustraciones truirán sus propios laberintos. Además, en el que se encuentran en las páginas 2 a 7 de la apartado 6 de este manual se explican diferentes Guía Visual incluida en el juego. modos de menor dificultad para jugar con niños o con personas menos experimentadas. 2. Componentes de juego 3.1. Preparar la partida Manual de instrucciones Para empezar a jugar, cada jugador recibe: Manual de variantes Guía Visual dos figuras de un color a su elección 10 figuras de 4 colores diferentes un punto de inserción (imagen 1A): 4 del modelo masculino Entre todos los jugadores se construye uno de 4 del modelo femenino los laberintos de iniciación de las páginas 8 a 13 2 del modelo especial de la Guía Visual. Es importante que la orienta- 40 losetas hexagonales (imagen 1B): ción de cada loseta sea exactamente la misma 8 de una pared (rojas) que en la ilustración para que la distribución de 8 de dos paredes (amarillas) lados abiertos y cerrados sea correcta. 8 de tres paredes (verdes) 8 de cuatro paredes (azules) A continuación, se coloca un marcador de pun- 8 puntos de inserción (imagen 1C) tos de oxígeno sobre cada loseta según su valor. 7
MANUAL DE JUEGO Todas las losetas del laberinto deben contener Reglas de movimiento un marcador de puntos de oxígeno de su mismo color, excepto los puntos de inserción. 1. Avanzar siempre en línea recta tantas losetas como se desee o permita el tablero. 3.2. Entrar en el laberinto 2. No cruzar paredes ni espacios sin loseta. Después de construir el laberinto, los jugado- 3. No cruzar losetas ocupadas por figuras ES res, por turnos y siguiendo el sentido de las de igual o diferente color. agujas de un reloj, colocan su punto de inser- ción en un lugar a su elección, de tal manera 4. No finalizar el movimiento en una que quede en contacto con al menos dos lose- loseta ocupada por figuras de igual o tas del laberinto. Además, al menos uno de sus diferente color. lados debe coincidir con un lado abierto de una loseta adyacente. En la imagen 5 se muestran los siguientes En la imagen 3A se muestra una colocación ejemplos de movimiento: incorrecta. En la imagen 3B la colocación es correcta, ya que es adyacente a dos losetas, El movimiento A es incorrecto: no se puede una de ellas con un lado abierto. Finalmente, alcanzar la nueva loseta con un movimiento colocan sus dos figuras sobre su punto de en línea recta. inserción, como se muestra en la imagen 4A. Los movimientos B y C son incorrectos: no se pueden cruzan paredes en ningún punto del trayecto. 3.3. Competición El movimiento D es incorrecto: no se pueden cruzar espacios sin losetas en el Durante la competición, los jugadores se trayecto. mueven por el laberinto con el objetivo de El movimiento E es incorrecto: no se pueden recoger más oxígeno que los demás. Para cruzar losetas ocupadas por figuras de igual ello pueden mover las paredes del laberinto o diferente color. para acceder a nuevas áreas o para impedir el El movimiento F es incorrecto: no puede haber paso a sus rivales. dos figuras en la misma loseta. El orden de turnos se mantiene. Así, el jugador que colocó la primera loseta es el primero en Acciones al abandonar mover. una loseta Cada jugador debe comenzar su turno En el mismo turno y después de mover, el moviendo una de sus figuras a su elección jugador puede interactuar si lo desea con a una loseta desocupada. Después de mover, la loseta desde la que inició el movimiento puede realizar una acción sobre la loseta que para realizar sólo una de las siguientes su figura ha abandonado en ese turno. acciones: Una figura se mueve siempre en línea recta Recoger el marcador: el jugador retira siguiendo cualquiera de las salidas de su loseta. el marcador de puntos (si lo hay) y lo guarda Puede avanzar en línea recta tantas losetas en su lado de la mesa. Una vez recogido, como desee siempre que cumpla las cuatro esta loseta no vuelve a generar puntos. reglas de movimiento. 8
MANUAL DE JUEGO Rotar la loseta: el jugador levanta la 3. Una loseta puede hacer rotar varias lose- loseta y la rota un lado (60 grados) en cual- tas si se cumple la regla 1 en varios lados quiera de los dos sentidos. La loseta puede a la vez. quedar desconectada de la red de pasillos si el jugador lo desea. Siempre se puede rotar una 4. Las losetas que rotan por acción de loseta, contenga marcador o no. un engranaje no hacen rotar a nuevas losetas. No realizar ninguna acción: el jugador también tiene la opción de no realizar nin- ES guna de estas dos acciones. En este caso, En la imagen 7 se ve cómo el jugador naranja sólo mueve su figura y pasa turno. salta a la loseta 1 haciendo rotar la 2 en sentido horario. La loseta 3 rota en sentido anti horario porque sus engranajes están conectados. Las Siempre que una loseta rota, pone en funciona- losetas 4 y 5 no rotan porque sus engranajes miento los engranajes. Esto puede provocar una no están conectados a la loseta 2. rotación simultánea de una loseta adyacente (ver Sistema de Engranajes más adelante). Encerrado En la secuencia de las imágenes 6 se mues- tran dos opciones de turno para el jugador Según avanza la partida, las figuras pueden naranja. En la imagen 6A, el jugador naranja terminar en losetas sin salida. Si al inicio decide mover su figura hasta la loseta roja. Tras de un turno las dos figuras de un jugador mover, puede elegir entre recoger el marcador están encerradas simultáneamente sin de dos puntos de oxígeno (imagen 6B) o renun- posibilidad de mover en ninguna dirección, ciar a los puntos para encerrar al rival rotando el jugador debe hacer dos rotaciones con- la loseta amarilla (imagen 6C). secutivas de las losetas que ocupan sus figuras. Puede rotar dos veces una loseta El laberinto se compone de enormes ruedas o repartirlas entre sus dos figuras. En este dentadas conectadas entre sí, de tal forma que caso, no realiza movimiento antes de rotar. la rotación de una rueda puede provocar el giro Sencillamente gira dos veces sus losetas y simultáneo de otra sala adyacente en sentido pasa turno. contrario. Esto sucede cuando las paredes de dos losetas están en contacto, ya que sus engranajes quedan unidos. En la imagen 8A, el jugador marrón no se consi- dera encerrado porque, aunque las dos figuras están sin salida, una de sus figuras tiene posibi- Sistema de engranajes lidad de mover. El jugador está obligado a hacer este movimiento. Al rotar una loseta, los engranajes cumplen las siguientes reglas: En la imagen 8B , el jugador naranja sí está encerrado. Ninguna de sus figuras puede 1. Dos losetas engranan cuando sus pare- mover, así que debe rotar sus losetas sin des quedan unidas. La segunda loseta tener que mover antes. Esto provoca dos rota en sentido inverso. rotaciones. 2. Dos losetas no engranan cuando uno de En la imagen 8C, vuelve a rotar la misma loseta los lados no es engranaje sino un pasillo. y consigue liberarse. Esto vuelve a provocar otra rotación. De nuevo le toca al marrón. 9
MANUAL DE JUEGO 5.1. Preparar la partida 4. Final del juego Para empezar a jugar, cada jugador recibe: La partida finaliza cuando todos los marcadores de puntos de oxígeno que quedan en el tablero 2 figuras de un color a su elección están bajo figuras de jugadores. En el momento 2 puntos de inserción (uno para cada figura) en que una figura es colocada sobre el último 1 pila formada por tantas losetas como marcador libre, la competición se detiene. indique la siguiente tabla: ES Inmediatamente, cada jugador recoge los mar- cadores de las losetas en las que tenga figuras, quedando así recogidos todos los marcado- LOSETAS SEGÚN NÚMERO DE JUGADORES res del laberinto. A continuación, cada jugador suma los puntos de los marcadores que ha Jugadore 2 3 4 recogido. La reserva de puntos de los jugadores debe ser visible para los rivales durante toda Rojas (1 puntos) 4 2 2 la partida. Los rivales pueden consultar cuánto Amarillas (2 puntos) 4 2 2 oxígeno ha recogido cada jugador para evaluar la situación. Verdes (3 puntos) 8 2 2 Gana el jugador que más puntos de oxígeno Azules (4 puntos) 3 2 2 tenga. En caso de empate a puntos, gana el jugador que más marcadores azules tenga. Si de nuevo empatan, se cuentan los marcadores La tabla indica cuántas losetas debe tener cada verdes. Si empatan de nuevo, se cuentan los jugador. Cada uno baraja boca abajo su pila de marcadores amarillos. En el caso poco proba- losetas sin incluir sus dos puntos de inserción y ble de que empaten de nuevo en cantidad de la coloca en su lado de la mesa. marcadores, la partida no tiene ganador único. 5.2. Construcción Si es la primera lectura de este manual, se recomienda Los jugadores deben construir un laberinto de detenerse aquí y empezar a pasillos combinando, por turnos, las losetas jugar. El resto del manual explica de sus pilas. En cada turno, el jugador coge una el modo completo de juego. loseta de la parte superior de su pila y la coloca en un lugar a su elección sobre la mesa, de tal manera que quede en contacto con al menos dos losetas ya colocadas. En los dos primeros turnos, los jugadores colocan las primeras dos 5. Juego completo losetas una junto a la otra. Es en el tercer turno cuando las losetas comienzan a colocarse Tras jugar varias partidas con laberintos de ini- adyacentes a otras dos. ciación o incluso con los avanzados, se reco- mienda probar el juego completo. En estas Al colocar losetas de la pila no es necesario partidas, no se utilizan laberintos prediseña- que éstas estén conectadas a ningún pasillo dos. Son los jugadores los que deciden qué abierto. Las imágenes 3C y 3D son correctas forma tiene el tablero y desde dónde comienzan en este modo de juego. Pero la imagen 3A es a moverse sus figuras, aumentando enorme- incorrecta porque sólo está en contacto con una mente el factor estratégico del juego. loseta. 10
MANUAL DE JUEGO Puntos de inserción 6.2. Veterano Además de las losetas de la pila, cada juga- Se trata de un modo de estrategia media pero dor debe colocar sus dos puntos de inser- que requiere una visión espacial más redu- ción en el tablero. Para colocar cada punto cida. Consiste en ignorar los engranajes de las de inserción, el jugador debe utilizar un paredes. A la hora de rotar, dos losetas engra- turno de la construcción cuando le parezca nadas no interactúan. Así, el jugador siem- oportuno. En dicho turno, en lugar de robar pre rota una única loseta. Para jugar en este de su pila, el jugador coloca su punto de modo, el tablero se construye con las reglas de ES inserción siguiendo las mismas reglas de Construcción de galerías que se detallan más construcción. Después coloca sobre él una adelante. El resto de la partida se desarrolla de sus figuras. Dos puntos de inserción no siguiendo las reglas generales. Este modo pueden estar juntos. permite utilizar los laberintos marcados con el icono . 5.3. Entrar en el laberinto 6.3. Novato Tras colocar todas las losetas y todos los pun- tos de inserción, se añade un marcador de Es un modo de juego muy sencillo ideado para puntos de oxígeno sobre cada loseta según su iniciar a los más “peques” o a personas con valor, como se muestra en la imagen 4B. poca visión espacial. Se trata de una partida sin rotaciones. Los jugadores sólo pueden mover A continuación, da paso a la competición, de la y recoger los marcadores. Para este modo, es misma manera que en las partidas de iniciación necesario utilizar las reglas de Construcción de y empezando por el jugador que colocó la pri- galerías que se detallan a continuación. Este mera loseta del laberinto. modo permite utilizar los laberintos marcados con el icono . 6. Dificultad de la partida 6.4. Construcción de galerías Sector 6 permite ajustar la dificultad del juego Para los modos Veterano y Novato, las reglas de para adaptarlo a la edad, la experiencia o la construcción del laberinto varían levemente. A capacidad de los jugadores. A continuación se la hora de colocar una loseta, ésta debe estar explican los tres modos de dificultad, desde el siempre conectada a la red de pasillos. Esto más complejo al más básico: quiere decir que al menos uno de sus lados abiertos debe estar adyacente a un lado abierto de una de las dos losetas, a las que debe estar 6.1. Cadena Perpetua unida como se muestra en la imagen 3C. El resultado es un laberinto que puede recorrerse Es el modo completo de juego y ofrece una totalmente sin rotar ninguna loseta. Así, los experiencia estratégica de nivel alto. Se juega jugadores pueden acceder a todas las salas. Por tal y como se ha explicado hasta ahora. Este el contrario, en la imagen 3D se muestra una modo permite utilizar los laberintos marcados colocación incorrecta para estos modos ya que con el icono . la nueva loseta está aislada. 11
Regelheft Deutsche Spielregel 8 mit 3 Wänden (grün) 8 mit 4 Wänden (blau) Zu deinem Pech ist Obliti als das härteste Gefängnis 8 Zugangsplättchen (Abbildung 1C) im gesamten bekannten Universum gefürchtet. 32 Sauerstoffmarker (Abbildung 1D) Hier hast du keine Rechte. Wenn du essen willst, musst du arbeiten. Wenn du atmen willst, musst 8 mit 1 Punkt (rot) du an einem Wettkampf teilnehmen. In jedem 8 mit 2 Punkten (gelb) Zyklus gewähren die Wachen 8 Gefangenen 8 mit 3 Punkten (grün) Zugang zu Sector 6. Ein verworrenes Netz aus 8 mit 4 Punkten (blau) sich bewegenden Gängen ist der einzige Ort auf dem gesamten Schiff, an dem du deinen Abbildung 2 zeigt eine Nahaufnahme eines Spiel- überlebenswichtigen Sauerstofftank auffüllen plättchens mit vier Wänden. Ein Spielplättchen kannst. Es mag teuer sein, Zugang zu Sector 6 zu besteht aus Korridoren (a), geschlossenen Seiten erhalten, aber wenn man morgen atmen will, muss oder Zahnrädern (b) und einem Punktewert (c). DE man heute kämpfen. Jedes Plättchen hat einen zugehörigen Marker mit der selben Farbe und dem gleichen Wert.. Die Anzahl der Wände entspricht dem Wert jedes 1. EINLEITUNG Plättchens. Gelbe Plättchen haben zum Beispiel zwei Wände und einen Wert von 2 Punkten. In Sector 6 übernimmt jeder Spieler die Kon- trolle über 2 Gefangene. Sie müssen sich gegen die anderen durchsetzen, um aus den Korrido- ren des Versorgungsbereichs des Weltraum- 3. ERSTE SPIELE gefängnisses die größtmögliche Menge an Sauerstoff mitzunehmen. Die Spieler bauen ein Bevor ihr ein komplettes Spiel Sector 6 spielt, Labyrinth aus Plättchen auf. Später bewegen empfehlen wir euch, einige Spiele mit den Ein- sie sich darin, auf der Suche nach Sauerstoff- steiger-Labyrinthen zu spielen, die ihr im Visual markern. Der Spieler mit den meisten Punkten Guide findet. Später werdet ihr in der Lage sein, gewinnt das Spiel. eure eigenen Labyrinthe zu bauen. In Sector 6 findet ihr auch andere einfachere Spielmodi für Alle in diesem Regelhelft erwähnten Abbildun- Kinder oder weniger erfahrene Spieler. gen sind im Visual Guide, der dem Spiel beiliegt, auf den Seiten 2 bis 7 zu finden. 3.1. SPIELAUFBAU Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler: 2. BESTANDTEILE DES SPIELS zwei Figuren einer gewählten Farbe, Dieses Regelheft ein Zugangsplättchen Variantenheft Visual Guide Alle Spieler helfen beim Aufbau der Einsteiger 10 Figuren in 4 verschiedenen Farben -Labyrinthe, die auf den Seiten 2 bis 7 des Visual (Abbildung 1A) Guide beschrieben sind. Achtet dabei auf die 4 männliche Figuren Ausrichtung der Plättchen, um den Aufbau der 4 weibliche Figuren offenen und geschlossenen Seiten wie abgebil- 2 Spezial-Figuren det zu übernehmen. 40 sechseckige Spielplättchen (Abbildung 1B) 8 mit 1 Wand (rot) Danach legt ihr die Sauerstoffmarker auf jedes 8 mit 2 Wänden (gelb) Plättchen mit dem entsprechenden Wert. Auf 12
Regelheft jedem Plättchen muss der Sauerstoffmarker der BEWEUNGSREGELN entsprechenden Farbe liegen, mit Ausnahme der Zugangsplättchen. 1. Du darfst dich in einer geraden Linie soweit bewegen wie du möchtest oder das Labyrinth es zulässt. 3.2. DAS LABYRINTH BETRETEN 2. Du darfst dich nicht durch Wände oder Nachdem das Labyrinth aufgebaut ist, führen Bereiche in denen kein Plättchen liegt die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Züge aus bewegen. und platzieren ihre Zugangsplättchen. Diese müssen an mindestens zwei weitere Plätt- 3. Du darfst keine anderen Figuren über- chen angrenzen und mindestens eine offene springen (eigene oder gegnerische). Seite des Zugangsplättchens muss an eine offene Seite des angrenzenden Plättchens 4. Du darfst deine Bewegung nicht auf dem DE angrenzen. Die Abbildung 3A zeigt ein Bei- Feld einer anderen Figur beenden (eigene spiel wie das Zugangsplättchen nicht ausge- oder gegnerische). legt werden darf. Die Abbildung 3B zeigt ein gültiges Beispiel: das Abbildung 5 zeigt die folgenden Beispiele für Zugangsplättchen grenzt an zwei weitere Plätt- Bewegung: chen – bei einem der beiden passen die offenen Seiten zueinander. Zuletzt stellen die Spieler Bewegung A ist nicht erlaubt: die Figuren ihre Figuren auf ihre Zugangsplättchen, wie auf müssen sich in einer geraden Linie bewegen. Abbildung 4A zu sehen. Bewegungen B und C sind nicht erlaubt: Figuren können nicht durch Wände ziehen. Bewegung D ist nicht erlaubt: Figuren können 3.3. WETTKAMPF keine Bereiche ohne Plättchen durchqueren. Bewegung E ist nicht erlaubt: Figuren können In der Wettkampfphase bewegen sich die Spie- sich nicht durch andere Figuren bewegen, egal ler innerhalb des Labyrinths und versuchen ob eigene oder gegnerische. mehr Punkte einzusammeln als ihre Gegner. Bewegung F ist nicht erlaubt: Zwei Figuren Dafür können die Spieler Wände manipulieren, können nicht auf demselben Plättchen um selbst Zugang zu neuen Bereichen zu erhal- stehen. ten oder um Gegner in deren Bewegung einzu- schränken. AKTIONEN BEIM VERLASSEN EINES Die Zugreihenfolge bleibt immer dieselbe. Der PLÄTTCHENS Spieler, der das erste Plättchen gelegt hat, hat nun auch den ersten Zug. Während seines Nachdem sich seine Figur bewegt hat, darf Zuges bewegt der aktive Spieler eine seiner der aktive Spieler mit dem Plättchen inter- Figuren auf ein Feld ohne andere Figur. Danach agieren, von dem aus seine Figur gerade darf er eine Aktion mit dem Plättchen durch- gestartet ist und dabei eine der folgenden führen, auf dem er seine Bewegung begonnen beiden Aktionen durchführen: hat. Die Figuren bewegen sich immer in einer geraden Linie, beginnend von einer der offenen MARKER EINSAMMELN: Der Spieler sammelt Seiten ihres Ausgangsplättchens. Dabei können den Sauerstoffmarker auf, der auf dem Feld sie sich beliebig viele Plättchen weit bewegen, gelegen hat (sofern vorhanden) und legt ihn solange sie die vier Bewegungsregeln beachten. 13
Regelheft vor sich hin. Einmal geleert, generieren Plätt- der greifen. Das zweite Plättchen dreht chen im laufenden Spiel keine neuen Marker. sich in die entgegengesetzte Richtung. PLÄTTCHEN DREHEN: Der Spieler dreht das 2. Zwei Plättchen sind nicht verbunden, Plättchen in eine beliebige Richtung (um 60 wenn eine der sich berührenden Seite Grad, entspricht einer Kante). Dabei können kein Zahnrad, sondern ein Korridor ist. Wege abgeschnitten oder neu verbunden werden. Es spielt keine Rolle, ob auf dem 3. Ein einzelnes Plättchen kann mehrere Feld noch ein Marker liegt. andere Plättchen in Bewegung verset- zen, sofern Bedingung 1 auf jedes von KEINE WEITERE AKTION: Der Spieler kann ihnen zugleich zutrifft. sich auch dafür entscheiden, keine weitere Aktion auszuführen. In diesem Fall bewegt 4. Plättchen, die sich drehen, weil sie mit DE er nur seine Figur und beendet seinen Zug. einem anderen Plättchen verbunden sind, lösen selbst keine weiteren Dre- hungen aus. Jedes Mal wenn ein Plättchen gedreht wird, müssen die Zahnräder beachtet werden, denn diese können dazu führen, dass angrenzende In Abbildung 7 bewegt sich der orangene Spie- Plättchen ebenfalls gedreht werden (siehe ler auf Feld 1 und entscheidet, Feld 2 im Uhr- „Zahnradsystem“ weiter unten). zeigersinn zu drehen. Feld 3 dreht sich gegen den Uhrzeigersinn, da beide verbunden sind. Die Die Sequenz in Abbildung 6 zeigt zwei mögliche Felder 4 und 5 drehen sich nicht, da ihre Zahn- Optionen für den Zug des orangenen Spielers: räder nicht mit Feld 2 verbunden sind. In Abbildung 6A entscheidet sich der orangene Spieler dafür, seine Figur auf das rote Plätt- chen zu bewegen. Nun kann er entscheiden, EINGESCHLOSSEN entweder den Marker mit den zwei Punkten aufzusammeln (Abbildung 6B) oder das gelbe Während des Spiels kann es passieren, Plättchen zu drehen, um seinen Gegner auszu- dass eine Figur auf einem Feld einge- schließen (Abbildung 6C). Das Labyrinth des schlossen wird, ohne dass eine Möglich- Gefängnisses ist auf großen miteinander ver- keit besteht, es zu verlassen. Sollte es bundenen Industriegetrieben aufgebaut, sodass passieren, dass zu Beginn des Zuges eines sie sich wie Zahnräder simultan in entgegen- Spielers beide seiner Figuren zeitgleich gesetzte Richtungen bewegen, wenn man sie eingeschlossen sind, muss er zwei Drehun- dreht. Die Zahnräder sind verbunden, wenn sich gen durchführen. Diese können nur mit den die Wände zweier Plättchen berühren. Plättchen durchgeführt werden, auf denen seine Figuren stehen. Der Spieler entschei- det, ob er beide Plättchen je einmal oder ZAHNRADSYSTEM eines zweimal drehen will. Wenn dieser Fall eintritt, kann der Spieler danach keine Immer wenn ein Plättchen gedreht wird, weitere Figur bewegen – er führt einfach wird das Zahnradsystem nach den folgen- zwei Drehungen durch und überspringt den den Regeln ausgelöst: Rest seines Zuges. 1. Zwei Plättchen sind verbunden, wenn die Zahnräder zwischen ihnen ineinan- In Abbildung 8A ist der braune Spieler nicht ein- geschlossen, weil eine seiner Figuren noch eine 14
Regelheft Bewegung ausführen kann. Der Spieler muss diese Bewegung ausführen. 5. VOLLSTÄNDIGES SPIEL In Abbildung 8B ist der orangene Spieler einge- Wir empfehlen euch, ein paar Runden mit den schlossen. Keine der orangenen Figuren kann Einsteiger-Labyrinthen und den erweiterten sich bewegen und der Spieler muss daher sofort Labyrinthen zu spielen, bevor ihr das vollstän- zwei Drehungen durchführen, ohne sich zu dige Spiel spielt. bewegen. Dies löst zwei weitere Drehungen aus. In einem vollständigen Spiel werden keine vor- In Abbildung 8C entscheidet sich der Spieler gegebenen Labyrinthe verwendet. Stattdes- dafür, dasselbe Plättchen ein weiteres Mal zu sen entscheiden die Spieler, wie das Labyrinth drehen, um eine seiner Figuren zu befreien. Dies aufgebaut wird und wo ihre Zugangsplättchen führt zu einer weiteren Drehung. Nun ist braun platziert werden. Das erhöht die strategischen wieder am Zug. Möglichkeiten des Spiels deutlich. DE 5.1. SPIELAUFBAU 4. SPIELENDE Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler: Das Spiel endet, sobald alle auf dem Spielfeld verbliebenen Marker von einer Figur besetzt sind. 2 Figuren seiner gewählten Farbe Wenn sich eine Figur auf den letzten verbleiben- 2 Zugangsplättchen (1 pro Figur) den Marker stellt, endet der Wettkampf sofort. eine Anzahl Plättchen, die der unten Jeder Spieler sammelt noch die Marker auf, sofern stehenden Tabelle zu entnehmen ist. welche unter seinen Figuren liegen. Jetzt zählen alle die Punkte ihrer Marker zusammen. Während Anzahl der Plättchen des Spiels ist die Menge der Punkte, die ein Spieler nach Spieleranzahl bereits besitzt, kein Geheimnis und darf jederzeit von jedem erfragt werden. Spieler 2 3 4 Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt Rot (1 Punkt) 4 2 2 das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt der Gelb (2 Punkte) 4 2 2 Spieler mit den meisten blauen Markern. Bei einem erneuten Gleichstand der mit den meis- Grün (3 Punkte) 8 2 2 ten grünen Markern und schließlich der mit den meisten gelben. Gibt es dann noch immer kei- Blau (4 Punkte) 3 2 2 nen eindeutigen Sieger, müssen sich beide den Gewinn teilen. Die Tabelle gibt an, wie viele Plättchen an jeden Spieler ausgegeben werden. Jeder Spieler mischt Wenn du dieses Regelheft zum seinen Plättchenstapel (ohne die Zugänge hin- ersten Mal liest, schlagen wir dir zuzufügen) und legt ihn verdeckt neben sich ab. vor, an diesem Punkt aufzuhören und das Spiel zu spielen. Der Rest dieses Handbuchs erklärt, 5.2. AUFBAUPHASE wie eine vollständige Partie von Sector 6 gespielt wird. Mit den Plättchen aus ihrem Vorrat bauen die Spieler nun ein Labyrinth aus Korridoren auf. 15
Regelheft In seinem Zug nimmt der aktive Spieler das Nun kann der Wettkampf beginnen. Der Spieler, oberste Plättchen seines Vorratsstapels und der das erste Plättchen des Labyrinths ausge- platziert es offen irgendwo auf dem Tisch, legt hat, ist Startspieler. solange es sich in direktem Kontakt mit min- destens zwei anderen zuvor platzierten Plätt- chen befindet. In den ersten beiden Zügen platzieren die Spieler einfach ihre Plättchen 6. SCHWIERIGKEITSGRAD angrenzend zueinander. Ab dem dritten Zug werden die Plättchen dann nach den genann- Sector 6 erlaubt den Spielern den Schwierig- ten Regeln platziert. keitsgrad des Spiels an das Alter, die Erfahrung und die Fähigkeiten der Kontrahenten anzupas- Wenn ein Plättchen ausgelegt wird, muss es sen. Nachfolgend findet ihr drei unterschied- nicht zwingend mit einer offenen Seite ver- liche Schwierigkeitsgrade in absteigender DE bunden sein. Die Beispiele auf den Abbildun- Reihenfolge der Komplexität: gen 3C und 3D sind in diesem Modus absolut korrekt. Abbildung 3A hingegen ist nicht kor- rekt: das neue Plättchen grenzt nur an ein 6.1. LEBENSLÄNGLICH Plättchen. Dieser Modus bietet das volle Spielerlebnis und die meiste strategische Tiefe. Verwende ZUGANGSPLÄTTCHEN die Regeln wie zuvor beschrieben. In diesem Modus können die mit dem Symbol markier- Neben den Plättchen aus ihrem Vorrat müs- ten Labyrinthe verwendet werden. sen die Spieler noch ihre beiden Zugänge auf dem Tisch platzieren. 6.2. VETERAN Um einen Zugang zu platzieren, müssen die Spieler einen ihrer Spielzüge aufwenden, Dieser Modus ist weniger strategisch und während das Labyrinth aufgebaut wird. verlangt den Spielern weniger räumliches Wann Spieler ihre Zugangsplättchen aus- Denken ab. Ignoriert in diesem Modus die legen, ist ihnen selbst überlassen. Zahnräder in den Wänden. Es wird immer nur ein Plättchen gedreht. Es werden keine Anstatt ein Plättchen aus dem Vorrat zu Drehungen von verbundenen Plättchen aus- nehmen, wählt der aktive Spieler eines gelöst. Verwendet während der Aufbauphase seiner Zugangsplättchen und legt es aus, die Regeln für das Bauen von Galerien wie anschließend stellt er eine seiner Figuren weiter unten beschrieben. Der Rest des Spiels darauf. Hierbei muss der Spieler die oben bleibt gleich. In diesem Modus können die mit beschriebenen Regeln beachten. dem Symbol markierten Labyrinthe ver- wendet werden. 5.3. DAS LABYRINTH BETRETEN 6.3. ANFÄNGER Wenn die Spieler alle Plättchen und Zugangs- Dieser Modus ist ziemlich einfach. Er ist per- plättchen ausgelegt haben, legen sie, wie in fekt für Kinder oder, um Sector 6 Neueinstei- Abbildung 4B gezeigt, Sauerstoffmarker des gern beizubringen. Es gibt keine Drehungen. entsprechenden Werts und der entsprechen- Spieler können sich nur bewegen und Mar- den Farbe auf jedes Plättchen. ker aufsammeln. Um diesen Modus spielen 16
Regelheft zu können, muss während der Aufbauphase Wenn ein Plättchen ausgelegt wird, muss es die Regel für das Bauen von Galerien befolgt immer mit einem bereits vorhandenen Netz aus werden. In diesem Modus können die mit dem Korridoren verbunden sein. In anderen Worten Symbol markierten Labyrinthe verwendet ausgedrückt, muss mindestens eine Seite offen werden. sein UND mit der offenen Seite eines angrenzen- den Plättchens verbunden sein, wie in Abbildung 3C gezeigt. Das Ergebnis ist ein Labyrinth, das 6.4. GALERIEN BAUEN komplett durchlaufen werden kann, ohne dass ein Plättchen gedreht werden muss. Die Spieler In den Modi Veteran und Anfänger unterschei- können jeden Raum betreten. Die Abbildung 3D den sich die Regeln der Aufbauphase geringfü- zeigt ein, für diesen Spielmodus, falsch ausgeleg- gig von den Standardregeln. tes Plättchen, da das neue Plättchen isoliert ist. DE 17
manuel de jeu Manuel de jeu FRANÇAIS 32 marqueurs d’oxygène (Image 1D) 8 marqueurs à un point (rouge) Malheureusement pour vous, Obliti est connue 8 marqueurs à deux points (jaune) et crainte comme étant la prison la plus dure de 8 marqueurs à trois points (vert) l’univers. Ici vous n’avez aucun droit. Si vous voulez manger, vous devez travailler. Si vous voulez 8 marqueurs à quatre points (bleu) respirer, vous devez participer à un jeu. Durant chaque cycle, les gardes donnent à huit prisonniers L’ image 2 montre un gros plan d’une tuile l’accès au Sector 6. Réseau complexe de passages à quatre murs. Une tuile est composée de de distribution, ce secteur est le seul endroit dans côtés ouverts ou de couloirs (a), de côtés fer- toute la station où vous pouvez recharger vos més ou d’engrenages (b) et d’une valeur de bouteilles d’oxygène. Accéder au Secteur 6 est peut- points (c). Chaque tuile possède un marqueur être coûteux, mais vous devez vous battre pour correspondant de la même couleur et de la respirer demain. même valeur. En outre, le nombre de murs de chaque tuile correspond à sa valeur. Par exemple, les tuiles jaunes ont deux murs et 1. INTRODUCTION une valeur de 2 points. Dans Sector 6, chaque joueur contrôle deux FR prisonniers. Les joueurs vont s’affronter dans les couloirs sinueux de la zone d’approvision- 3. PREMIÈRES PARTIES nement d’une prison spatiale, afin de recueil- lir le plus d’oxygène. Les joueurs doivent tout Avant de jouer une partie complète de Sector d’abord créer le labyrinthe de tuiles qui seront 6, il est recommandé de jouer quelques par- utilisées pour s’y déplacer, à la recherche de ties en utilisant les modèles de labyrinthes points d’oxygène. Le joueur ayant le plus de présentés dans le Guide Visuel. Par la suite, points remporte la partie. les joueurs pourront créer leurs propres laby- rinthes. Sector 6 propose aussi des modes Toutes les photos mentionnées dans cette de jeu plus simples pour les enfants ou les manuel de jeu se trouvent sur les pages 2 à 7 du joueurs moins expérimentés. Guide Visuel, inclus dans le jeu. 3.1. MISE EN PLACE 2. ÉLÉMENTS DU JEU Pour débuter la partie, chaque joueur prend: Manuel de jeu deux figurines de la couleur de son choix, Manuel des variantes de jeu un point d’entrée Guide Visuel 10 figurines de 4 couleurs différentes (Image 1A) Tous les joueurs participent à la création d’un 4 figurines de prisonniers des labyrinthes visibles dans les pages 2 à 7 4 figurines de prisonnières du Guide Visuel. Faites attention à l’orientation 2 figurines spéciales des tuiles afin de conserver la même disposition 40 tuiles hexagonales (Image 1B) pour les côtés ouverts et fermés. 8 tuiles à un mur (rouge) 8 tuiles à deux murs (jaune) Ensuite, placez des points d’oxygène sur les 8 tuiles à trois murs (vert) tuiles en fonction de leurs valeurs. Chaque tuile 8 tuiles à quatre murs (bleu) doit avoir un marqueur d’oxygène de la même 8 points d’entrée (Image 1C) couleur, excepté les points d’entrée. 18
manuel de jeu 3.2. ENTREZ DANS LE labyrinthe 3. Vous ne pouvez pas enjamber une autre Après avoir construit le labyrinthe, placez, figurine (à vous ou d’une autre couleur). chacun votre tour et dans le sens des aiguilles d’une montre, votre point d’entrée. Il doit être 4. Vous ne pouvez pas terminer votre adjacent à au moins deux autres tuiles, et au déplacement sur une tuile occupée par moins un de ses côtés ouverts doit être placé une autre figurine (à vous ou d’une autre face au côté ouvert d’une tuile adjacente. couleur). L’image 3A présente un exemple incorrect. L’image 3B présente un exemple correct: le point L’image 5 montre les déplacements suivants: d’entrée est adjacent à deux autres tuiles - l’une d’elles a un côté ouvert correctement placé. Le déplacement A est incorrect: les figurines Enfin, les joueurs placent leurs figurines sur leur doivent se déplacer en ligne droite. point d’entrée, comme le montre l’image 4A. Les déplacements B et C sont incorrects: les figurines ne peuvent pas traverser des murs. Le déplacement D est incorrect: les figurines 3.3. COURSE ne peuvent pas franchir d’espaces sans tuiles. Le déplacement E est incorrect: les figurines FR Pendant la course, les joueurs se déplacent ne peuvent pas enjamber une autre figurine (à dans le labyrinthe en essayant de récupérer vous ou d’une autre couleur). plus d’oxygène que leurs rivaux. Pour ce faire, Le déplacement F est incorrect: deux figurines les joueurs peuvent manipuler les murs pour ne peuvent pas se trouver sur la même tuile. accéder à de nouvelles zones ou entraver les déplacements de leurs adversaires. ACTIONS possibles L’ordre des tours reste le même. Le joueur qui EN QUITTANT UNE TUILE a placé la première tuile commence. À chaque tour, le joueur actif doit déplacer une de ses Après le déplacement, et pendant le même figurines vers un emplacement vide. Après cela, tour, le joueur actif peut interagir avec la il peut effectuer une action sur la tuile d’où la tuile à partir de laquelle sa figurine a figurine a débuté son mouvement. Les figurines débuté son déplacement, et effectuer une se déplacent toujours en ligne droite à partir de des deux actions suivantes: l’un des points de sortie présents sur leur tuile. Elles peuvent être déplacées d’autant de tuiles COLLECTER UN MARQUEUR: le joueur peut que le joueur le souhaite, tant que les quatre ramasser le marqueur d’oxygène (le cas règles de déplacement sont respectées. échéant) et le conserver dans sa réserve. Une fois vides, les tuiles ne génèrent plus d’oxygène durant le reste de la partie. RÈGLES DE DÉPLACEMENT PIVOTER UNE TUILE: le joueur peut 1. Vous pouvez avancer en ligne droite prendre la tuile et la faire pivoter dans d’autant de tuiles que vous le souhaitez, n’importe quelle direction (60 degrés). ou que le labyrinthe vous le permet. Les tuiles peuvent être déconnectées des autres tuiles et couloirs. Les tuiles peuvent 2. Vous ne pouvez pas traverser les murs toujours être pivotées, qu’elles aient ou ou franchir des espaces sans tuile. non de l’oxygène. 19
manuel de jeu AUCUNE ACTION SUPPLEMENTAIRE: le 4. Les tuiles qui pivotent en raison du sys- joueur peut également choisir de ne pas tème d’engrenages ne font pas pivoter effectuer d’action. Dans ce cas, il ne bouge d’autres tuiles. qu’une figurine, puis termine son tour. Dans l’image 7, le joueur orange se déplace Chaque fois qu’une tuile est pivotée, le système vers la tuile 1 et décide de faire pivoter la tuile d’engrenages doit être respecté. Pivoter une 2 dans le sens des aiguilles d’une montre. La tuile peut provoquer la rotation de tuiles adja- tuile 3 tourne alors dans le sens inverse des centes (voir «Système d’engrenages» plus loin). aiguilles d’une montre car ses engrenages sont verrouillés. Les tuiles 4 et 5 ne tournent La série d’images 6 montre les deux options pas parce que leurs engrenages ne sont pas possibles pour le joueur orange lors de son reliés à la tuile 2. tour: dans l’image 6A, le joueur orange décide de déplacer sa figurine vers la tuile rouge. Il peut maintenant choisir de récupérer le mar- BLOQUÉ queur d’oxygène à deux points (Image 6B) ou de pivoter la tuile jaune de façon à bloquer son Durant la partie, les figurines peuvent se FR adversaire (Image 6C). Le labyrinthe de la pri- retrouver bloquées dans une tuile sans sor- son est construit sur d’énormes engrenages tie possible. Si, au début d’un tour, les deux d’ingénierie interconnectés de telle façon que figurines appartenant au même joueur sont la rotation de l’un d’entre eux peut provoquer verrouillées en même temps, sans aucune la rotation d’engrenages adjacents, simulta- possibilité de mouvement, ce joueur doit nément, dans la direction opposée. Les engre- faire faire deux rotations consécutives nages sont entrelacés lorsque les parois de aux tuiles occupées par ses figurines. Il deux tuiles se touchent. peut choisir de faire pivoter la même tuile deux fois, ou de partager les rotations entre les deux tuiles. Lorsque cela se produit, le SYSTÈME D’ENGRENAGES joueur ne déplace aucune figurine ; il effec- tue simplement deux rotations, puis son Chaque fois qu’une tuile est pivotée, le sys- tour est terminé. tème d’engrenages se déclenche selon les règles suivantes: Dans l’image 8A, le joueur marron n’est pas 1. Deux tuiles sont verrouillées lorsque les considéré comme bloqué puisqu’une de ses engrenages entre elles se touchent. La figurines peut encore se déplacer. Le joueur doit seconde tuile tourne dans la direction faire ce mouvement. opposée. Dans l’image 8B, le joueur orange est bloqué. 2. Deux tuiles ne sont pas verrouillées Aucune des figurines orange ne peut se dépla- lorsque l’un des côtés se touchant est cer, donc le joueur doit effectuer deux rotations un couloir et pas un engrenage. immédiatement, sans déplacer ses figurines. Ce qui provoque deux rotations supplémentaires. 3. Une seule tuile peut faire tourner plu- sieurs autres tuiles si la règle 1 est Dans l’image 8C, le joueur décide de pivoter la valide pour toutes les tuiles en même même tuile et de libérer une de ses figurines. temps. Cela provoque aussi une nouvelle rotation. Puis c’est de nouveau au tour du joueur marron. 20
manuel de jeu ils placent leurs points d’entrée. Cela augmente 4. FIN DE PARTIE substantiellement la stratégie. La partie se termine lorsque tous les mar- queurs d’oxygène encore sur le plateau sont 5.1. MISE EN PLACE sur les tuiles occupées par les figurines. Lorsqu’une figurine est placée sur le dernier Pour débuter la partie, chaque joueur obtient: marqueur d’oxygène libre, la course est immé- diatement terminée. Ensuite, les joueurs col- 2 figurines de la couleur de son choix lectent les marqueurs à oxygène sous leurs 2 points d’entrée (un par figurine) figurines et les ajoutent à leur réserve. Le un nombre de tuiles égal au nombre indiqué labyrinthe ne doit plus contenir de marqueurs dans le tableau ci-dessous. d’oxygène. Les joueurs additionnent les points d’oxygène présents dans leur réserve. Pen- dant la partie, le stock détenu par les joueurs TUILES SELON LE NOMBRE DE JOUEURS doit rester visible à tout moment. Ils peuvent demander à leurs adversaires combien d’oxy- Nombre de joueurs 2 3 4 gène ces derniers ont recueilli. Rouge (1 point) 4 2 2 FR Le joueur qui a le plus d’oxygène remporte la Jaune (2 points) 4 2 2 partie. En cas d’égalité, le gagnant est le joueur possédant le plus de marqueurs bleus. En cas Vert (3 points) 8 2 2 de nouvelle égalité, comparez les marqueurs verts. En cas de nouvelle égalité, comparez les Bleu (4 point) 3 2 2 marqueurs jaunes. Dans le cas improbable où les joueurs seraient encore à égalité, le jeu se termine sans vainqueur. Le tableau indique combien de tuiles sont données à chaque joueur. Ils doivent alors les mélanger (sans inclure les points d’entrée) et S’il s’agit de la première fois que les placer face cachée devant eux. vous lisez cette manuel, nous vous conseillons d’arrêter ici et de commencer à jouer. La suite de la 5.2. CONSTRUCTION manuel explique comment jouer une partie complète de Sector 6. Les joueurs doivent construire un labyrinthe de couloirs en utilisant les tuiles fournies. À chaque tour, le joueur actif retourne la tuile du dessus de son tas et peut la placer n’importe où sur la table, pourvu qu’elle soit en contact avec au moins 5. PARTIE COMPLÈTE deux des tuiles précédemment placées. Lors des deux premiers tours, les joueurs placent simple- Nous vous recommandons de jouer quelques ment leurs tuiles adjacentes les unes aux autres. parties avec les labyrinthes Simples et Avancés À partir du troisième tour, les tuiles doivent être avant de jouer une partie complète de Sector 6. placées à côté d’au moins deux tuiles différentes. Une partie complète n’utilise pas les laby- Lors de la pose d’une tuile, il n’est pas néces- rinthes prédéterminés. Ce sont les joueurs qui saire qu’elle soit connectée à un côté ouvert. décident de la conception du labyrinthe et d’où Les exemples présentés dans les images 3C 21
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