LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT - Margarete ...

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PART III    EPISTEMOLOGY

TEXT 1                     MARGARETE JAHRMANN   P.XX–XX

           LUDICS. THE ART OF PLAY AND
                SOCIETAL IMPACT
PART III      EPISTEMOLOGY                                                                LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT                                                TEXT 1

                                     ABSTRACT                                                                                         We shall here discuss an installation of the
The Art of Play and Societal Impact is introduced in this manifesto as a tool for com-                                         artist Victoria Vesna as an example of play and
menting on and intervening in social and political questions and the challenges of                                             games with a social impact. It was exhibited at
climate change. The design of play objects has an impact on everyday life in society,                                          the Arts Innovation Lab Vienna and numerous
simply through the presence and daily use of play in relation to our social life and                                           other venues worldwide. Her work Noise Aquar-
devices. The play object, as a designed object with the aim of intervening in individ-                                         ium (2019) was presented in its final appearance
ual behaviour, has an impact on our daily lives. The impact factor of ludic objects is                                         as a game of navigation through polluted plastic
not measured, but present in discursive reflections in the field of artistic research.                                         and plankton seas. At the Angewandte Innova-
The ludic as a method for rule-driven design elucidates states of play, combines free                                          tion Lab (AIL) in Vienna, she presented a ma-
play, games and rules of play. Conceptual ludic art explores rules of play, systems                                            jor installation using VR headsets and a gaming
of investigation and knowledge acquisition through game mechanics, as well as the                                              mechanism that put the player in the position of
fundamentals of perception, experience and cognition. The theory and practice of                                               a microbial creature in the seas. The movement of
artistic research are concerned with ludic methods of approaching art and science,                                             the wearer was intended to promote “support for
and epistemic things as insights achieved through arts objects as research vehicles.                                           the survival” of microplankton.
Ludic objects are artefacts that trigger discourse and the application of certain rules                                               This work was a result of a close collabo-
of research. They constitute an interplay of art and knowledge. Finally, ludic, experi-                                        ration between the artist, scientists and scientif-
mental research games are tied to a certain playful approach toward serious, rule-driv-                                        ic visualisation. The aim of the artist and game
en research. Following a ludic method introduces a new trope to artistic research.                                             designers was to contribute to raising awareness
Speculative games provide an element of role play, and use performance elements in                                             of the current marine ecological crisis and to
order to understand the role of the artist, the researcher and the designer. The ludic                                         identify a suitable epistemological framework
objective is the idea of playful movement in thinking. It is informed by technologies                                          for the global challenges of overfishing, pollu-
and cultural techniques of insight, as well as theories, experiments and philosophical                                         tion, acidification and rising temperatures due to
conceptions that are connected to the perceived, conceived and lived world.                                                    climate change. During the exhibition at AIL in
                                                                                          a        At the conference           Vienna in the summer of 2019, a critical mass of
                                     LUDICS. THE ART OF PLAY                              Social and Climate Change in         visitors subscribed to climate change resistance
                                                                                          March 2019 at UCLA, I was
                                     AND SOCIETAL IMPACT                                  able to introduce the concept
                                                                                                                               through their participation in the game. As a
                                     As a concept for artistic research, “ludics”         of “Ludic Agency” about the          consequence, in 2019 the Art|Sci Center and the
                             embraces research, cognition and arts. The word              interdependency of agency and        Nanotech Systems Institute of the University of
                                                                                          art and design of play. It
                             is derived from the Latin “ludus”, meaning “play”,           draws on the intertwinedness         Los Angeles held a major conference with inter-
                             and the contemporary scientific term “system-                of “the double rod-pendulum          national speakers on the topic of Social and Cli-
                             ics”. Ludic research goals are written fictitious-           of Ludic Art and the artist
                                                                                                                               mate Change. a
                                                                                          as agent of change”. This was
                             ly, presented participatively and made public                the title of my lecture held
                             processually. Ludic methods of artistic research             in March 2019 at the Nanotech                THE ART OF PLAY CONCEPTS
                             comprise contradictions, and are found in feed-              Systems Institute at UCLA, Los
                                                                                          Angeles. It dealt with cha-
                                                                                                                                       The “art of play” concepts address prin-
                             back between peers and in exhibitions, between               otic attractors, which can be        ciples of perception, experience and cognition.
                             radical artistic uniqueness and the claim of uni-            generated by small interven-
                                                                                          tions, as is done in activist
                                                                                                                               Developments in artistic research mirror these          09
                             versal validity. These poles are required for the            art in relation to the current       principles. Ludics b is also imagined as a con-
                             validation of artistic research.                             situation of climate change.         ceptual game concerned with artistic research. It
                                     The conceptual ludic art of play explores            For more information, please
                                                                                                                               applies academic “rules” of forming a research so-
                                                                                          go to feynman.dma.ucla.edu/
                             rules of play, systems of investigation and knowl-           artsbasedresearch/index.html         ciety, participating in a research association, and
                             edge acquisition through game mechanics. It uses             b         Reflections on the         writing regular texts concerned with examples
                             new, emerging play mechanics to intervene in                 Ludic Society and its meth-
                                                                                          ods will also be published in
                                                                                                                               of artworks. Ludics as a concept can be read as a
                             the awareness and consciousness of experience                2020 in the peer-reviewed book       reference to playful methodologies, as introduced
                             design in certain topics, as for example in the              Teaching Artistic Research, edited   in the project and research association the “Ludic
                                                                                          by Ruth Mateus-Berr for the
                             impact of microplastics in the oceans across the             De Gruyter publishing house,         Society”, founded in 2006 in Plymouth in Eng-
                        08   world.                                                       Vienna.                              land. In the proceedings of this early artistic re-
PART III          EPISTEMOLOGY                                                             LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT                                            TEXT 1

                                    search society, poetic writing was published and                                       Games”, 2017–2019) identifies a new alliance
                                    presented as research theory about play. Each is-                                      between artistic research (AR) and scientific re-
                                    sue of the Ludic Society magazine was published                                        search (SR).
                                    on the occasion of the creation of a new Game                                                  “Neuroflow Role Play Performances” and
                                    Art work. Game Art projects include public in-                                         “Neurospace Games” were art pieces combining
                                    terventions through urban games, the playful           e       For documentation of    scientific experiments and game mechanics e.
                                    modification of technical objects of everyday life     the games, the reader should
                                                                                                                           This new orientation of ludic research, involving
                                                                                           consult the appropriate web-
                                    into discourse objects, or performances in public      site (Jahrmann 2018).           cognitive sciences, highlights similarities and dif-
                                    spaces as forms of activism with playful mecha-                                        ferences between both fields. It does not regard
                                    nisms. Among these art works are “Objects of De-                                       AR as a variation of SR. For ludics, basic episte-
                                    sire City Wifi-Sniff” (2008), “Blitzplay” (2007),                                      mological assumptions and methodological mat-
c       For documentation and       and “Tagged City Play” (2007). c                                                       ters are not science-based, but are informed by the
texts about these artworks,
                                            For over a decade, under the label Lu-                                         logics of play and art production. A good example
the reader should go to the
webpage ludic-society.net run       dic-Society, experimental, pervasive, urban and                                        of such a work is the ludic experiment “Dancing
by M. Jahrmann and M. Moswit-       alternate reality exhibition games were developed                                      Epicycles of Collective Motion” performed in
zer (Jahrmann 2019).
                                    as free artworks, with an activist momentum in                                         2019 at the Tate Gallery in London, at the Tate
                                    favour of the influence games might exert on so-                                       Exchange Event “Moving Humans”. In this event,
                                    ciety. The games featured aimed to deal with ele-                                      neuroscientists collaborated with artists to per-
                                    ments of social status in arts and game research                                       form a public experiment on memory and the per-
                                    communities.                                                                           ception of space and movement. A neuroscience
                                            The name Ludic Society was used as a la-                                       research group from the Centre for Sensorimotor
                                    bel for the development of a series of activist art                                    Research at Munich University became interest-
                                    games that were accompanied by a correspond-                                           ed in the social aspects of artistic research and
                                    ing series of theoretical publications. At its core,                                   game mechanics, especially when the debriefing
                                    its concept is informed by approaches to agency                                        of participants was factored into the quantifica-
                                    through play. In the peer-reviewed Ludic-Society                                       tion of the experiment. The artistic contribution
                                    magazine, a methodological approach of associa-                                        to the experiment was the choreographic idea of
                                    tive arts texts was linked to real games that were                                     following the shape of a pentagram, a symbolic
                                    performed at art festivals and in public spaces.                                       shape representing the magic circle of games and
                                    These games included reflective texts written by                                       play as described by Jan Huizinga in his seminal
                                    the designers and artists themselves as “design        f        Jan Huizinga, Homo     book Homo Ludens f . However, inscribed over
                                                                                           Ludens (Boston: Beacon Press,
                                    experiments”, such as automatic or “pataphysical”      1938), 10.
                                                                                                                           this magic circle of play was the image of the ep-
                                    writing instead of pure analytical texts. Pataphys-                                    icycles, which before the acceptance of heliocen-
                                    ics is a concept coined by the French writer Al-                                       trism was a common scientific, aesthetic model
                                    fred Jarry. It is a philosophy dedicated to studying                                   that used mathematical and geometric means to
                                    what lies beyond the realm of science and meta-                                        explain the universe, with the Earth at its centre.       11
                                    physics; it is a parody of the theory and methods                                      The Tate Gallery event placed a specific focus on
                                    of modern science, and is often expressed in non-                                      the cultural and educational aspects of this collab-
                                    sensical language. Pataphysics is also defined by                                      oration between artists and scientists. The over-
d        Alfred Jarry. Ubu Roi.     Jarry as the “science of imaginary solutions”. d                                       all aim of the event was to communicate actual
Imaginary Solutions. Paris, 1898.                                                                                          science to an interested art-and-culture public.
urbandictionary.com/define.
php?term=pataphysics (ac-                  COGNITIVE SCIENCE AND                                                           “Dancing the Epicycles of Collective Motion”
cessed 31 January 2020).                   THE LUDIC APPROACH                                                              inverted this approach and made the principles
                                           A specific quality of ludic research in ac-                                     of art production accessible to scientists. After-
                                    tual projects (such as my own art pieces “Neuro-                                       wards, the participants made drawings based on
                              10    flow Role Play Performances” and “Neurospace                                           their individual perceptions of the event. All the
PART III   EPISTEMOLOGY                                                         LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT                                         TEXT 1

                          data was then factored into a collective art piece                                 concerned with specific ways of approaching
                          in the form of a digital sculpture, a figure of the                                art, science and epistemic things. Their goals are
                          movements of participants in time. A comparable                                    sometimes formulated fictitiously, presented par-
                          artwork applying ludic methods is “Neuroflow”                                      ticipatively and made public processually. Their
                          (Jahrmann & Wagensommerer 2017).                                                   methods of artistic research comprise the struc-
                                  These ludic research works couple arts                                     tured coupling of contradictions such as a joyful
                          game mechanics, immersion and VR with neuro-                                       science and an associative memory theatre, both
                          interfaces. The experimental Neuroflow Game                                        of which are elements of Ludic research. Such
                          has an “emotive” interface, an EEG tool that                                       couplings can be found in every exhibition that
                          measures brain activities: it places meditation                                    claims to be radically and artistically unique and
                          and passivity at the centre of an absurd game with                                 to possess universal validity!
                          a brain interface that serves as a symbolic object
                          promising a future of “brain reading” wherein                                              DISCOURSE OBJECTS: TOWARDS
                          thoughts can be read via brain scans. Because the                                          EPISTEMIC THINGS IN ARTISTIC
                          participant/player has an Emotive EEG Interface                                            RESEARCH
                          mounted on his or her head and navigates the                                               In ludic research, the difference between
                          game levels by doing nothing but relaxing, this                                    discourse objects and epistemic things is essen-
                          artwork—with its interface that only asks players                                  tial. Discourse-activating art objects are not al-
                          to mediate—can be said to pose critical questions                                  ready epistemic things, but they become such
                          about game mechanics and the insistence upon                                       things when they contribute to the momentum
                          activity in contemporary digital culture. The new                                  of insight. Only when the entire assemblage of
                          consumer neurointerface is presented in conjunc-                                   artistic objects, discourse objects, discourse, re-
                          tion with an anachronistic, rebuilt game console                                   flection and peer-reviewed settlement generates
                          that shows the game display. Staring at the screen                                 research data will the epistemic object arise in
                          of an old-school console is experienced in rela-                                   artistic research. This artistic epistemic object is
                          tion to the recent increase in the availability of                                 generated through a Spiel (i.e. a game) from the
                          brain-reading devices. Both the daily, constant                                    idea to object to discourse to theory and, finally,
                          demand for self-optimisation and the inherent                                      to findings that allow insights—this is the magic
                          data surveillance of gamified life-style technol-                                  circle of artistic research!
                          ogies are questioned in this installation. The                                             Some answers can be given through case
                          principal message of this ludic piece lies in the                                  studies of game artworks connected to scientific
                          artistic questioning of the social meaning of neu-                                 experiments. These artworks demonstrate that
                          rosciences and aesthetics in relation to personal                                  ludic research is distinct from scientific research,
                          “data” as a potential “inscription”, the inherent                                  which is grounded in facts and data. From the
                          meaning written into the data about the human                                      point of view of an artist who is active in playful
                          condition. This exemplary piece also makes it                                      forms of public intervention in society and tech-        13
                          clear that ludics is about introducing a systemat-                                 nology, artistic research can be identified as open,
                          ic set of rules that allow a new form of controlled                                free and playful, but also rule-driven. In ludics,
                          environment for artistic research. After the in-                                   we regard performative practice and installations
                          troduction of such rules, the possible variants                                    as experimental systems. Ludic artists generate
                          increase with their artistic application. To posi-                                 artefacts that become epistemic objects through
                          tion artistic research more effectively in relation                                play. Ludics provides a science of science in ar-
                          to scientific research, we shall outline below the                                 tistic research. Nevertheless, it acknowledges the
                          essence of AR as conceptualised within ludics,                                     significance of research data in the arts.
                          as well as highlighting distinctive differences
                    12    between AR and SR: AR theory and practice are
PART III            EPISTEMOLOGY                                                                 LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT                             TEXT 1

                                               GAME ART DECISION DEMON.
                                               COGNITIVE DECISION PROBLEMS
                                               AS A GAME INSTALLATION
                     FIG.1                     The project “Decision Demon” (2016–2018)
                     P.XX
                                       by the present writer and the experimental neuro-
                                       scientist S. Glasauer can serve as an example of a
                                       highly transdisciplinary arts research performance
                                       installation following a ludic epistemology. Gami-
                                       fied science experiments in general can inspire, but
                                       are essentially different from publicly performed
                                       artistic research. In this project, the structural cou-
                                       pling of methods and disciplines offers a new form
                                       of discourse in the public space of exhibitions. A
                                       theory of “objects that drive the game of cogni-
                                       tion”, understood as artistic representatives of re-
                                       search questions, allows insights into the different
                                       poles of discourse cultures, and creates a possibil-
                                       ity for more natural experiments with viable data
                                       for scientists and artists who use this data to devel-
                                       op epistemic things in artistic research.
                                               A theory of “objects that drive the game of
                                       cognition” as artistic representatives of research
                                       questions offers insights into the different poles
                                       of discourse cultures when creating epistemic
                                       things in ludics. As an artistic research method,
                                       ludics investigates research topics, applying poet-       FIG.1         Decision Demon, installation view, Jahrmann & Glasauer,
                                       ic practices to the subject and introducing specific                    Ars Electronica 2017.
                                       rules of investigative interplay. This conception
                                       elucidates philosophical reflections on the process
                                       of research and its methods, and can be identified
                                       as artistic play with scientific theories. At its core,
                                       ludics’ methodological approach appropriates
                                       the practices of playfulness and the mechanics of
                                       games for art production and research purposes.
                                       In that sense, the artistic research system can be a
                                       game in itself; nevertheless, scientific games are                                                                                  15
                                       not to be confused with the element of playful-
                                       ness in ludic research.

g       Hans-Jörg Rheinberg-                  LUDIC EXPERIMENTS:
er, Toward a History of Epistemic
                                              A PERFORMATIVE
Things: Synthesizing Proteins in the
Test Tube (Palo Alto: Stanford                EXPERIENCE FOR ALL
University Press, 1997), 28.                  “[Experiments …] systems of manipula-
                                       tion designed to give unknown answers to ques-
                                       tions that the experimenters themselves are not
                                  14   yet clearly ready to ask”g.
PART III   EPISTEMOLOGY                                                            LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT                                         TEXT 1

                                  The science theorist Hans-Jörg Rhein-                                         of political agency through a close look at play
                          berger (1997) describes the experimental system                                       in art and design. In ludic artistic research, the
                          as a conceptual unit. One can therefore argue that                                    development of a method came out of urban and
                          it is thoughts and concepts that give an experi-                                      exhibition games as part of projects with the Lu-
                          mental system its identity. When Rheinberger                                          dic Society and, more recently, in cognitive play
                          argues that in the natural sciences it is the config-                                 experiments with scientists. Transformative play
                          uration of an experiment in the sense of research                                     with game mechanics can essentially be applied in
                          design that is begun, rather than a theoretical                                       experimental performances, as the microplank-
                          reference that is described, he shows that this                                       ton works by Vesna demonstrate. It includes el-
                          understanding of an experiment is suitable for                                        ements of game design and public experiments.
                          artistic research. In art with an interest in insight,                                The art and design of play as practice in scientific
                          the primary focus will be on what is experienced                                      and avant-garde art experiments finds its creative
                          when conducting a thought experiment. The                                             and intellectual leitmotif in “ludic” arts connect-
                          theoretical question of the personal experience                                       ed to contemporary forms of play!
                          to be had in a participative performance is essen-                                            Ludics introduces a Spiel of optional re-
                          tial. This means that in ludic artistic research, we                                  search rules. It has the potential to score points
                          have to understand games as experiments. Ludic                                        in canonical discourse networks. However, it is
                          research allows one to actively participate in a                                      also able to position play in different discourse
                          research process, according to the rules defined                                      cultures, to be accessible and accepted—which
                          earlier. A free form of play that allows subjective                                   ultimately leads to valid research results. But ar-
                          experiences—as opposed to scientific research—                                        tistic research must always remain in a creative
                          is made the focus of the analysis.                                                    and pleasurable state of flow, and maintain its po-
                                  Behavioural experiments in learning                                           tential as a form of critical activism in research
                          normally already share various properties with                                        itself. For a ludic researcher, the impact factor of
                          games. Experiments have rules, little or no risk,                                     scientific journals has the appearance of a social
                          multiple trials, occur under controlled and re-                                       scoring game. More forward-looking reflections
                          duced conditions, and have no consequences                                            propose the necessity of transferring the subjec-
                          for normal life afterwards. In other words, they                                      tive(s) of art into the objective(s) of research.
                          are outside ordinary life. The same is true for                                               Play in ludics as an artistic research meth-
                          most games (those involving real money are not                                        od can be summarised as the application and in-
                          included here). As for learning, behavioural ex-                                      terpretation of experiments with consequences
                          periments seem to be well suited for enhance-                                         that have relevance to people's real lives. In the
                          ment with game-design elements, which may 1)                                          mediating practice of teaching artistic research,
                          improve motivation, and 2) bring experiments                                          we can benefit from the scientific theoretical
                          closer to naturalistic situations and thus increase                                   analysis of experimental systems in ludics that
                          their ecological validity. Behavioural experi-                                        playfully reflects research mechanisms.                   17
                          ments could thus be transformed into “games
                          with a purpose” (Von Ahn and Dabbish 2008) or
                          “serious games” (Michael and Chen 2006).

                                SUMMARY: THE ART AND
                                DESIGN OF PLAY!
                                The “art and design of play” in game de-
                          sign appears to be a contradiction in terms.
                          However, the social implications of political me-
                    16    chanics about play in the arts follow trajectories
TEIL III        EPISTEMOLOGIE                                                                          DAS LUDISCHE MANIFEST                                                                       TEXT 1

 DAS LUDISCHE MANIFEST.                            sche Dinge als Erkenntnisobjekte, die durch Ar-
                                                   tefakte in der Funktion von Forschungsmitteln
                                                                                                       präsentiert, das durch plastikverschmutzte
                                                                                                       Meere voller Plankton führt. In ihrer grossan-
                                                                                                                                                         sige Verfassen von Texten zu herausragenden
                                                                                                                                                         Kunstwerken. Das Ludische kann mit Bezug
  DIE KUNST DES SPIELS                             gewonnen werden. Sie lösen Diskurse aus. Die        gelegten, im Angewandte Innovation Lab (AIL)      auf eine spielerische Methodologie verstanden

 UND IHRE GESELLSCHAFT-                            Anwendung bestimmter Forschungsregeln in
                                                   experimentellen Forschungsspielen ist mit einer
                                                                                                       in Wien gezeigten Installation verwendete die
                                                                                                       Künstlerin VR-Brillen und einen Spielmecha-
                                                                                                                                                         werden, die in dem 2006 im englischen Ply-
                                                                                                                                                         mouth gegründeten Projekt und Forschungs-
     LICHE WIRKUNG                                 Annäherung an kanonisierte Forschung verbun-
                                                   den. Durch solch spielerische Entwürfe zur Er-
                                                                                                       nismus, bei dem die Spielenden in die Rolle
                                                                                                       eines mikrobischen Wesens im Meer versetzt
                                                                                                                                                         kollektiv Ludic Society vorgestellt wurde. In
                                                                                                                                                         den Publikationen dieser frühen Forschungs-
TEXT 1          MARGARETE JAHRMANN
                                                   kenntnis wird eine neue Facette in die künstle-     werden. Die ausgeführten Bewegungen soll-         gesellschaft im Bereich der Art Games wur-
                                                   rische Forschung eingeführt. Spekulative Spiele     ten dazu beitragen, das «Überleben des Mik-       den poetische Texte als Forschungstheorie
                                                   verfügen über Merkmale des Rollenspiels und         roplanktons» zu sichern.                          zum Spiel präsentiert. Jede Ausgabe der Zeit-
                                                   nutzen Elemente der Performance, um die Rolle          Vesnas Installation basierte auf einer engen   schrift der Ludic Society erschien anlässlich
                                                   von Künstler*in, Forscher*in und Designer*in        Zusammenarbeit mit Fachleuten aus den Berei-      eines neuen «Game Art»-Werks. Die Projekte
                                                   verständlich zu machen. Das Konzept einer spie-     chen der Wissenschaft und der wissenschaft-       umfassten öffentliche Interventionen durch
                                                   lerischen Bewegung im Denken ist das Ziel.          lichen Visualisierung. Die Künstlerin und die     Spiele im städtischen Raum, die spielerische
                                                                                                       Game-Designer*innen verfolgten dabei die          Modifizierung technischer Alltagsgegenstände
                                                                    EINLEITUNG                         Absicht, das Bewusstsein für die grassierende     zu Diskursobjekten und Aufführungen im öf-
                                                   Das Ludische ist ein aus dem Design erwachse-       Umweltkrise in den marinen Lebenswelten zu        fentlichen Raum als eine Form von Aktivismus
                  ABSTRACT                         nes Konzept, das die Bereiche der Forschung,        fördern und einen geeigneten erkenntnistheo-      mittels spielerischer Mechanismen. Zu diesen
Dieses Manifest positioniert die Kunst des         der Kognition und der Kunst umfasst. Die Be-        retischen Rahmen zu finden, um die globalen       Kunstwerken zählen beispielsweise «Objects
Spiels und ihre gesellschaftliche Wirkung als      zeichnung leitet sich vom Lateinischen «ludus»      Herausforderungen durch Überfischung, Ver-        of Desire City Wifi-Sniff» (2008), «Blitzplay»
Werkzeug, das dazu dienen kann, soziale und        («Spiel») ab und hat zusätzlich eine systemische    schmutzung, Versauerung und steigende Tem-        (2007) und «Tagged City Play» (2007). c
politische Fragen sowie Herausforderungen          Komponente. Ludische Forschungsziele wer-           peraturen infolge des Klimawandels sichtbar zu
im Bereich des Klimawandels zu kommentie-          den fiktiv verfasst, partizipativ präsentiert und   machen. Während der Ausstellung im Sommer
ren und darin einzugreifen. Das Design von         prozessual öffentlich gemacht. Ludische Me-         2019 am AIL in Wien schloss sich eine kritische
Spielobjekten hat Auswirkungen auf den All-        thoden der künstlerischen Forschung beinhal-        Masse an Besucherinnen und Besuchern durch        a	
                                                                                                                                                           Im Rahmen des Symposiums Social and Climate
                                                                                                                                                           Change, das im März 2019 an der Uni-
tag in der Gesellschaft, allein schon durch die    ten Widersprüche; sie finden sich im Feedback       ihre Teilnahme an dem Spiel dem Widerstand              versity of California, Los Angeles,
Präsenz und den täglichen Gebrauch von Spie-       von Fachkolleginnen und -kollegen und auf           gegen den Klimawandel an. Im gleichen Zusam-            veranstaltet wurde, hatte ich die Ge-
len, in Bezug auf unser Sozialleben wie auch auf   Ausstellungen, im Zwischenraum von radikaler        menhang veranstalteten das Art|Sci Center und           legenheit, das Konzept des «ludischen
                                                                                                                                                               Handelns» zur Wechselbeziehung zwi-
unsere Geräte. Gestaltet mit dem Zweck, auf in-    künstlerischer Einzigartigkeit und der Behaup-      das Nanotech Systems Institute der University
                                                                                                                                                               schen dem Handeln sowie der Kunst und
dividuelles Verhalten einzuwirken, entfaltet das   tung universeller Gültigkeit. Diese Pole bilden     of Los Angeles ebenfalls im Jahr 2019 ein be-           dem Design des Spiels vorzustellen.
Spielobjekt seinen Einfluss in unserem Alltags-    die notwendige Grundlage für die Validierung        deutendes Symposium mit internationalen Re-             Es stützt sich auf die Verquickung von
leben. Dieser Einflussfaktor ludischer Objekte     des ludischen Moments.                              ferentinnen und Referenten zum Thema Gesell-            ludischer Kunst und der Künstlerin oder
                                                                                                                                                               dem Künstler als verändernder Kraft:
wird zwar nicht objektiv gemessen, ist jedoch in      Die konzeptuelle Kunst des Spiels erforscht      schafts- und Klimawandel. a                             «the double rod-pendulum of Ludic Art
subjektiven Reflexionen im Rahmen der künst-       Spielregeln, Systeme der Investigation und des                                                              and the artist as agent of change». Dies
lerischen Forschung präsent.                       Wissenserwerbs durch die Spielmechanik. Sie                       KONZEPTE DER                              war auch der Titel meines Vortrags am
                                                                                                                                                               Nanotech Systems Institute an der UCLA
   Das Ludische als Methode für ein spielbasier-   verwendet neuartige Spielweisen, um bei be-                    «KUNST DES SPIELS»                           im Rahmen des genannten Symposiums.
tes Design wirft ein Licht auf die Conditio hu-    stimmten Themen aktivistisch zu intervenie-         Konzepte der «Kunst des Spiels» beschäfti-              Darin befasste ich mich mit chaotischen
mana. Es erlaubt dynamische Veränderungen,         ren, etwa wenn es darum geht, mittels eines spe-    gen sich mit Prinzipien der Wahrnehmung,                Attraktoren, die durch kleine Interven-
                                                                                                                                                               tionen erzeugt werden können, wie sie in
freies Spiel mit Kunst, Wissenschaft und Spiel-    zifischen Erlebnisdesigns in Wahrnehmung und        des Erlebens und der Kognition. Entwick-                der aktivistischen Kunst mit Blick auf
regeln. Eine neue konzeptuelle ludische Kunst      Bewusstsein einzugreifen, zu berühren.              lungen auf dem Feld der künstlerischen For-             die gegenwärtige Situation des Klima-
erforscht Spielregeln, Systeme der Investiga-         Als Beispiel für Spiele mit gesellschaftlicher   schung spiegeln diese Prinzipien wider. Das             wandels praktiziert werden. Weitere
                                                                                                                                                               Informationen hierzu: feynman.dma.ucla.
tion und des Wissenserwerbs durch eine offene      Wirkung soll im Folgenden die Installation der      Ludische b wird auch als konzeptuelles Spiel
                                                                                                                                                               edu/artsbasedresearch/index.html.
Spielmechanik im Gestaltungsprozess. Berück-       Künstlerin Victoria Vesna dienen. Sie wurde im      aufgefasst, das sich um die künstlerische For-
sichtigt werden die Grundlagen der Wahrneh-        Arts Innovation Lab in Wien sowie an zahlrei-       schung dreht. Es beinhaltet die Anwendung
                                                                                                                                                         b     Weitere Reflexionen zur ludischen Ge-
                                                                                                                                                                sellschaft und ihren Methoden enthält
mung, des Erlebens und der Kognition.              chen weiteren Orten weltweit ausgestellt. Ihre      akademischer «Regeln», die Bildung einer                 das von Ruth Mateus-Berr herausgegebene
                                                                                                                                                                (nach erfolgtem Peer-Review) Buch Tea-
   Die Theorie und Praxis der Kunst des Spiels     Arbeit «Noise Aquarium» (2019) wurde in ih-         Forschungsgesellschaft, die Teilnahme an ei-             ching Artistic Research. Es erschien 2020 im
befasst sich mit der Annäherung an epistemi-       rer letztendlichen Form als Navigationsspiel        ner Forschungsvereinigung und das regelmäs-             Verlagshaus de Gruyter, Wien.

                                               86                                                                                                    87
TEIL III        EPISTEMOLOGIE                                                                        DAS LUDISCHE MANIFEST                                                                      TEXT 1

   Über ein Jahrzehnt hinweg wurden unter          Forschung (artistic research, AR) und wissen-     die Quantifizierung des Experiments einbezo-       werden können. Die Teilnehmenden/Spielen-
dem Titel Ludic-Society experimentelle, sich       schaftlicher Forschung (scientific research,      gen wurde. Der künstlerische Beitrag zu dem        den verfügen über eine am Kopf angebrachte,
rasch verbreitende, im Stadtraum angesiedelte      SR) erkennbar. Aufnehmen werde ich dies im        Experiment bestand aus einer choreografischen      emotive EEG-Schnittstelle und bewegen sich
Spiele sowie Augmented-Reality- und Ausstel-       neuen Forschungsprojekt Neuromatic Game           Idee in Form eines Pentagramms – einer symbo-      durch blosses Entspannen durch die Spielebe-
lungsspiele als Kunstwerke entwickelt; sie ha-     Art ab 2020.                                      lischen Form, die den magischen Kreis («magic      nen. Somit wirft dieses Kunstwerk – mit sei-
ben ein aktivistisches Moment, das ihren mög-         Bei «Neuroflow Role Play Performances»         circle») des Spiels und des Spielens repräsen-     ner Schnittstelle, die von den Spielenden ledig-
lichen Einfluss auf die Gesellschaft begünstigt.   und «Neurospace Games» handelte es sich um        tiert, wie von Jan Huizinga in seinem Standard-    lich verlangt, zu meditieren – wichtige Fragen
Die Spiele zielen darauf ab, sich mit Elementen    Kunstwerke, die wissenschaftliche Experi-         werk Homo Ludens f dargelegt. In diesen ma-        zur Spielmechanik und auch zum beharrlichen
des gesellschaftlichen Status in Gemeinschaf-      mente und Spielmechanik miteinander kom-          gischen Kreis eingeschrieben war jedoch eine       Fokus auf Aktivität in der heutigen digitalen
ten der Kunst- und Spielforschung auseinan-        binierten. e Diese Neuausrichtung ludischer       Darstellung der Epizykel, die vor Akzeptanz des    Kultur auf. Die neue Neuroschnittstelle wird in
derzusetzen.                                       Forschung, unter Einbeziehung der kognitiven      heliozentrischen Weltbildes ein gängiges wis-      Verbindung mit einer anachronistischen, wie-
   Der Begriff «Ludic Society» diente als Be-      Wissenschaften, lässt die Gemeinsamkeiten wie     senschaftlichliches, ästhetisches Modell bilde-    derhergestellten Spielekonsole mit Display prä-
zeichnung für die Entwicklung einer Reihe von      auch die Unterschiede zwischen beiden Berei-      ten. Dieses nutzte mathematische und geomet-       sentiert. Das Betrachten des Bildschirms einer
Spielen aktivistischer Kunst, die von entspre-     chen hervortreten. AR wird dabei nicht als eine   rische Mittel zur Erklärung des Universums, mit    altmodischen Konsole wird in Bezug dazu ge-
chenden theoretischen Publikationen beglei-        Variante von SR verstanden. Im Ludischen sind     der Erde im Zentrum. Bei der Veranstaltung in      setzt, dass in jüngster Zeit immer mehr Ge-
tet wurden. Im Kern geht es bei dem Konzept        grundlegende epistemologische Annahmen und        der Tate Gallery lag das Augenmerk insbeson-       hirnlesegeräte verfügbar geworden sind. Mit
um eine Betrachtung des Handelns durch das         methodologische Fragen nicht wissenschaftsba-     dere auf den kulturellen und wissenserweitern-     dieser Installation werden der tägliche, perma-
Spiel. In der durch Peer-Reviews begutachteten     siert, sondern von der Logik des Spiels und der   den Aspekten dieser Zusammenarbeit zwischen        nente Druck zur Selbstoptimierung wie auch
Zeitschrift Ludic-Society wurde ein methodo-       Kunstproduktion geprägt. Ein gutes Beispiel für   Wissenschaft und Kunst. Insgesamt zielte die       die inhärente Datenüberwachung durch gami-
logischer Ansatz assoziativer Kunsttexte mit       ein ludisches Experiment ist «Dancing Epicyc-     Veranstaltung darauf ab, einem an Kunst und        fizierte Lifestyle-Technologien hinterfragt. Die
realen Spielen verknüpft, die auf Kunstfestivals   les of Collective Motion»; es fand 2019 in der    Kultur interessierten Publikum konkrete Wis-       wesentliche Botschaft dieser ludischen Arbeit
und im öffentlichen Raum vorgeführt wurden.        Londoner Tate Gallery im Rahmen der «Tate         senschaft zu vermitteln. «Dancing the Epicyc-      liegt in der künstlerischen Infragestellung der
Diese Spiele beinhalteten reflexive Texte, wel-    Exchange»-Veranstaltung «Moving Humans»           les of Collective Motion» kehrte diesen Ansatz     gesellschaftlichen Bedeutung der Neurowissen-
che die Designer*innen und Künstler*innen          statt. Mitwirkende aus den Neurowissenschaf-      um, indem es Wissenschaftlerinnen und Wis-         schaft und der Ästhetik im Verhältnis zu per-
selbst als «Design-Experimente» verfasst hat-      ten und der Kunst arbeiteten zusammen, um ein     senschaftlern Zugang zu den Prinzipien der         sönlichen «Daten» als potenzieller «Inschrift»:
ten. Erstellt wurden sie «im Spiel», durch auto-   öffentliches Experiment zum Gedächtnis und        Kunstproduktion verschaffte. Im Anschluss fer-     der inhärenten Bedeutung, die den Daten zum
matisches oder pataphysisches Schreiben, und       zur Wahrnehmung von Raum und Bewegung             tigten die Teilnehmenden Zeichnungen an, die       menschlichen Befinden eingeschrieben ist. Es
nicht in rein analytisch verfassten Texten. Die    durchzuführen. Ein neurowissenschaftliches        auf ihrer jeweils persönlichen Wahrnehmung         ist ein exemplarisches Werk, das darüber hi-
Pataphysik ist ein philosophisches Konzept, das    Forschungsteam (Isabelle Garzorz und Alexan-      des Experiments basierten. Sämtliche Daten         naus verdeutlicht, dass es beim Ludischen um
durch den französischen Schriftsteller Alfred      der Knorr) vom Zentrum für Sensomotorik der       flossen daraufhin in ein kollektives Kunstwerk     die Einführung eines systematischen Regel-
Jarry geprägt wurde. Sie widmet sich der Unter-    Universität München interessierte sich für die    in Form einer digitalen Skulptur ein, einer Ab-    sets geht, das für die künstlerische Forschung
suchung all dessen, was jenseits des Reichs der    sozialen Aspekte der künstlerischen Forschung     bildung der Bewegungen der Teilnehmenden           eine neue Form der kontrollierten Umgebung
Wissenschaft und der Metaphysik verborgen          und der Spielmechanik, insbesondere nachdem       durch die Zeit. Ein vergleichbares Kunstwerk,      schafft. Mit der künstlerischen Anwendung er-
liegt; sie parodiert die Theorie und Methodik      die Nachbereitung mit den Teilnehmenden in        bei dem ludische Methoden zum Einsatz kom-         wachsen aus diesen Regeln zudem immer mehr
der modernen Wissenschaften und drückt sich                                                          men, ist «Neuroflow» (Jahrmann & Wagensom-         mögliche Varianten.
oft in absurder Sprache aus. Jarry beschreibt                                                        merer 2017).                                          Um die künstlerische Forschung gegenüber
die Pataphysik als «Wissenschaft der imaginä-      c	
                                                     Eine Dokumentation und Texte zu diesen             Bei diesen ludischen Forschungsarbeiten         der wissenschaftlichen effektiver zu positionie-
ren Lösungen». d                                     Werken hält die folgende Website be-            werden künstlerische Spielmechaniken, Im-          ren, werden nachfolgend die wesentlichen As-
                                                           reit: ludic-society.net, betrieben von
                                                           M. Jahrmann und M. Moswitzer (Jahrmann
                                                                                                     mersion und VR mit Neuroschnittstellen kom-        pekte von künstlerischer Forschung und Spiel
   KOGNITIVE WISSENSCHAFT UND                              2019).                                    biniert. Das experimentelle Neuroflow Game         sowie von AR als Konzept innerhalb des Lu-
         DER LUDISCHE ANSATZ                       d     Alfred Jarry. Ubu Roi. Imaginary Solu-     hat eine «emotive» Schnittstelle, ein EEG-Ins-     dischen dargelegt und die wichtigsten Unter-
                                                           tions. Paris, 1898. Siehe auch: Eintrag
Durch eine spezifische Eigenschaft ludischer                                                         trument, das die Gehirnaktivitäten misst: Me-      scheidungsmerkmale zwischen AR und SR (Se-
                                                           zu Pataphysik, «science of imaginary
Forschung im Zusammenhang mit konkreten                    solutions», urbandictionary.com/defi-     ditation und Passivität werden hier ins Zent-      rious Research) aufgezeigt. Theorie und Praxis
Projekten (wie meine eigenen künstlerischen                ne.php?term=pataphysics, abgerufen am     rum eines absurden Spiels gerückt, bei dem eine    der AR befassen sich mit bestimmten Herange-
Werke «Neuroflow Role Play Performances»                   30.01.2020.
                                                                                                     Gehirn-Schnittstelle als symbolisches Objekt
und «Neurospace Games», 2017–2019) wird            e      Dokumentationsmaterial zu den Spielen
                                                                                                     dient; es verspricht eine Zukunft des «Gehirnle-
eine neue Verbindung zwischen künstlerischer
                                                           ist auf den jeweiligen Websites einseh-
                                                           bar (Jahrmann 2018).                      sens», in der Gedanken durch Hirnscans erfasst
                                                                                                                                                        f	
                                                                                                                                                          Jan Huizinga, Homo Ludens (Boston: Be-
                                                                                                                                                          acon Press, 1938), 10.

                                               88                                                                                                   89
TEIL III         EPISTEMOLOGIE                                                                           DAS LUDISCHE MANIFEST                                                                            TEXT 1

hensweisen an die Kunst, die Wissenschaft und         Ludische Künstlerinnen und Künstler schaffen       Theorien beschrieben werden. Im Kern be-             gen Regeln, bergen kein oder nur ein geringes
epistemische Dinge. Methoden der künstleri-           Artefakte, die durch das Spiel zu epistemischen    deutet der methodologische Ansatz des Ludi-          Risiko, durchlaufen mehrere Versuche, finden
schen Forschung beinhalten die strukturierte          Objekten werden. Das Ludische bietet eine Wis-     schen eine Aneignung der Praktiken des Spie-         unter kontrollierten und reduzierten Bedin-
Kopplung von Widersprüchen, wie etwa eine             senschaft zur Wissenschaft in der künstlerischen   lerischen und der Mechaniken von Spielen zum         gungen statt und haben keine Konsequenzen,
fröhliche Wissenschaft und ein assoziatives           Forschung, erkennt dabei aber die Bedeutung        Zwecke der künstlerischen Produktion und             die anschliessend ein normales Leben beein-
Gedächtnistheater – beides Elemente der ludi-         von Forschungsdaten in der Kunst an.               Forschung. In diesem Sinne kann das System           trächtigen würden. Mit anderen Worten: Sie
schen Forschung. Solche Kopplungen sind in je-                                                           selbst als Spiel begriffen werden; jedoch sind       stehen ausserhalb des gewöhnlichen Lebens.
der Ausstellung zu finden, die von sich behaup-                  GAME ART «DECISION                      wissenschaftliche Spiele nicht mit dem Ele-          Dasselbe trifft auch für die meisten Spiele zu
tet, radikal und künstlerisch einzigartig zu sein                DEMON»: KOGNITIVE                       ment des Spielerischen in der ludischen For-         (Spiele, bei denen es um echtes Geld geht, wer-
und dennoch breitere Gültigkeit zu besitzen!              ENTSCHEIDUNGSPROBLEME ALS                      schung zu verwechseln.                               den hier nicht berücksichtigt). In Bezug auf das
                                                                 SPIELINSTALLATION                                                                            Lernen scheinen sich Verhaltensexperimente
           DISKURSOBJEKTE: ZUR                        [FIG.1 ↦ P.XXX] Das Projekt «Decision De-                   LUDISCHE EXPERIMENTE:                       gut für die Erweiterung durch Elemente des
     ENTSTEHUNG EPISTEMISCHER                         mon» (2016–2018) dieser Autorin und des ex-           EINE PERFORMATIVE ERFAHRUNG                       Game-Designs zu eignen, die 1) die Motiva-
                 DINGE IN DER                         perimentellen Neurowissenschaflers Stefan                              FÜR ALLE                         tion steigern und 2) Experimente stärker an
     KÜNSTLERISCHEN FORSCHUNG                         Glasauer ist ein Beispiel für eine höchst inter-   «[Experiments …] systems of manipulation de-         natürliche Situationen heranrücken und da-
In der ludischen Forschung ist der Unterschied        disziplinär angelegte Performance-Installation     signed to give unknown answers to questions          durch ihre ökologische Validität steigern. Ver-
zwischen Diskursobjekten und epistemischen            der künstlerischen Forschung, die einer ludi-      that the experimenters themselves are not yet        haltensexperimente können folglich in «games
Dingen von grundlegender Bedeutung. Dis-              schen Epistemologie folgt. Gamifizierte Wis-       clearly ready to ask.» g                             with a purpose» (von Ahn und Dabbish 2008)
kursaktivierende Kunstobjekte sind nicht per se       senschaftsexperimente können allgemein zwar           Der Wissenschaftstheoretiker Hans-Jörg            oder «serious games» (Michael und Chen 2006)
schon epistemische Dinge, sie werden erst dazu,       inspirierend wirken, unterscheiden sich jedoch     Rheinberger (1997) beschreibt das experimen-         umgewandelt werden.
wenn sie zum Moment der Erkenntnis beitragen.         von künstlerischer Forschung, die selbstbe-        telle System als eine konzeptuelle Einheit. Auf
Erst wenn aus der Ansammlung von künstleri-           stimmt gestaltet wird. In diesem Projekt eröff-    dieser Grundlage lässt sich argumentieren, dass                 ZUSAMMENFASSUNG:
schen Objekten, Diskursobjekten, Diskurs, Re-         net die strukturelle Kopplung von Methoden         Gedanken und Konzepte einem experimentel-                   DIE KUNST UND DAS DESIGN
flexion und durch Peer-Review erlangter Über-         und Disziplinen eine neue Form des Diskurses       len System seine Identität verleihen. Rheinber-                       DES SPIELS!
einkunft Forschungsdaten generiert werden,            im öffentlichen Raum von Ausstellungen. Eine       ger legt dar, dass in den Naturwissenschaften        Das Konzept von «der Kunst und dem Design
entsteht das epistemische Objekt in der künst-        Theorie der «Objekte als Antrieb für das Spiel     die Konfiguration eines Experiments im Sinne         des Spiels» in Bezug auf Game-Design scheint
lerischen Forschung. Dieses künstlerische epis-       der Kognition», als künstlerische Vertreter von    eines Forschungsdesigns begonnen wird und            ein Widerspruch in sich zu sein. In der ludi-
temische Objekt wird durch ein Spiel erzeugt –        Forschungsfragen, kann Einblicke in die ver-       nicht etwa die Beschreibung eines theoreti-          schen künstlerischen Forschung entstand eine
von der Idee bis zum Objekt, zum Diskurs, zur         schiedenen Pole der Diskurskulturen gewäh-         schen Bezugs erfolgt, und zeigt damit, dass          Methode aus Spielen im städtischen Raum so-
Theorie und letztlich bis zu den Ergebnissen, die     ren und ermöglicht die Durchführung natürli-       dieses Verständnis von Experimenten für die          wie aus Ausstellungsspielen; diese waren Teil
Erkenntnisse ermöglichen – dies ist der magi-         cherer Experimente – mit relevanten Daten für      künstlerische Forschung geeignet ist. Für eine       von Projekten der Ludic Society und in jünge-
sche Kreis der künstlerischen Forschung!              Wissenschaftler*innen und Künstler*innen, die      an Erkenntnissen interessierte Kunst wird die        rer Zeit auch von kognitiven Spielexperimenten
   Einige Antworten finden sich in Fallstu-           diese Daten zur Entwicklung von Erkenntnis-        beim Ausführen eines Gedankenexperiments             in Zusammenarbeit mit Wissenschaftlerinnen
dien von Werken der Game Art, die mit wis-            gegenständen nutzen.                               gemachte Erfahrung im Vordergrund stehen.            und Wissenschaftlern. Transformatives Spiel
senschaftlichen Experimenten verknüpft sind.             Eine Theorie der «Objekte als Antrieb für       Die theoretische Frage des persönlichen Erle-        mit Spielmechaniken kann grundsätzlich in ex-
Diese Kunstwerke zeigen, dass sich die ludi-          das Spiel der Kognition» bietet Einblicke in die   bens in einer partizipativen Durchführung ist        perimentellen Ausstellungen angewandt wer-
sche Forschung wesentlich von ihrem wissen-           verschiedenen Pole der Diskurskulturen, wenn       von entscheidender Bedeutung. Das bedeutet,          den, wie die Mikroplankton-Arbeit von Vesna
schaftlichen – auf Daten und Fakten basieren-         durch das Ludische epistemische Dinge her-         Spiele sind in der ludischen Forschung als Ex-       zeigt. Es enthält Elemente des Game-Designs
den – Pendant unterscheidet. Vom Standpunkt           vorgebracht werden. Als Methode der künst-         perimente zu begreifen. Sie ermöglichen die ak-      und öffentlicher Experimente. Die Kunst und
einer Künstlerin oder eines Künstlers betrachtet,     lerischen Forschung dient das Ludische dazu,       tive Teilnahme am Forschungsprozess, gemäss          das Design des Spiels als Praxis in wissenschaft-
die oder der mit spielerischen Formen der öffent-     Forschungsfragen zu untersuchen, poetische         den zuvor definierten Regeln. Eine freie Form        lichen und avantgardistischen Kunstexperi-
lichen Intervention in Gesellschaft und Techno-       Praktiken auf das Thema anzuwenden und be-         des Spiels, die – anders als die wissenschaftliche   menten findet ihr kreatives und intellektuelles
logie arbeitet, kann die künstlerische Forschung      stimmte Regeln des investigativen Zusammen-        Forschung – Raum für subjektive Erfahrungen
als offen, frei und spielerisch, aber auch regelba-   spiels einzuführen. Dieses Konzept beleuchtet      bietet, steht im Zentrum der Analyse.
siert gesehen werden. Im Bereich des Ludischen        philosophische Reflexionen zum Forschungs-            Verhaltensexperimente zum Zweck des Ler-          g	
                                                                                                                                                                Hans-Jörg Rheinberger, Toward a History
                                                                                                                                                                of Epistemic Things: Synthesizing Proteins in the
werden performative Praktiken und Installa-           prozess und seinen Methoden und kann als           nens haben normalerweise bereits verschie-                  Test Tube (Palo Alto: Stanford University
tionen als experimentelle Systeme aufgefasst.         künstlerisches Spiel mit wissenschaftlichen        dene Eigenschaften mit Spielen gemein. Sie fol-             Press, 1997), 28.

                                                  90                                                                                                      91
TEIL III        EPISTEMOLOGIE

Leitmotiv in «ludischer» Kunst, verbunden mit
modernen Formen des Spiels.
   Das Ludische führt ein Spiel mit optionalen
Forschungsregeln ein. Es hat das Potenzial, in
kanonischen Diskursnetzwerken zu punkten.
Darüber hinaus kann es das Spiel in verschie-
denen Diskurskulturen positionieren und da-
mit seine Zugänglichkeit und Akzeptanz för-
dern – und so letztlich dazu beitragen, dass
relevante Forschungsergebnisse hervorgebracht
werden. Die künstlerische Forschung muss da-
bei aber stets in einem kreativen und positiven
Flow-Zustand bleiben sowie ihr Potenzial als
Form des kritischen Aktivismus in der For-
schung selbst aufrechterhalten. Auf ludisch For-
schende wirkt der Einflussfaktor wissenschaft-
licher Zeitschriften wie ein gesellschaftliches
Spiel, bei dem es um möglichst viele Punkte
geht. In zukunftsorientierteren Reflexionen
wird hingegen die Notwendigkeit hervorgeho-
ben, das Subjektive der Kunst in das Objektive
der Forschung zu übertragen.
   Das Spiel im Ludischen als Methode der
künstlerischen Forschung lässt sich zusammen-
fassend beschreiben als die Anwendung und In-
terpretation von Experimenten, die relevante
Konsequenzen für das reale Leben haben. In
Bezug auf die vermittelnde Praxis des Lehrens
von künstlerischer Forschung können wir von
der wissenschaftstheoretischen Analyse expe-
rimenteller Systeme im Ludischen profitieren,
da Forschungsmechanismen darin spielerisch
wiedergegeben werden.

                                               92
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