LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT - Margarete ...
←
→
Page content transcription
If your browser does not render page correctly, please read the page content below
PART III EPISTEMOLOGY TEXT 1 MARGARETE JAHRMANN P.XX–XX LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT
PART III EPISTEMOLOGY LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1 ABSTRACT We shall here discuss an installation of the The Art of Play and Societal Impact is introduced in this manifesto as a tool for com- artist Victoria Vesna as an example of play and menting on and intervening in social and political questions and the challenges of games with a social impact. It was exhibited at climate change. The design of play objects has an impact on everyday life in society, the Arts Innovation Lab Vienna and numerous simply through the presence and daily use of play in relation to our social life and other venues worldwide. Her work Noise Aquar- devices. The play object, as a designed object with the aim of intervening in individ- ium (2019) was presented in its final appearance ual behaviour, has an impact on our daily lives. The impact factor of ludic objects is as a game of navigation through polluted plastic not measured, but present in discursive reflections in the field of artistic research. and plankton seas. At the Angewandte Innova- The ludic as a method for rule-driven design elucidates states of play, combines free tion Lab (AIL) in Vienna, she presented a ma- play, games and rules of play. Conceptual ludic art explores rules of play, systems jor installation using VR headsets and a gaming of investigation and knowledge acquisition through game mechanics, as well as the mechanism that put the player in the position of fundamentals of perception, experience and cognition. The theory and practice of a microbial creature in the seas. The movement of artistic research are concerned with ludic methods of approaching art and science, the wearer was intended to promote “support for and epistemic things as insights achieved through arts objects as research vehicles. the survival” of microplankton. Ludic objects are artefacts that trigger discourse and the application of certain rules This work was a result of a close collabo- of research. They constitute an interplay of art and knowledge. Finally, ludic, experi- ration between the artist, scientists and scientif- mental research games are tied to a certain playful approach toward serious, rule-driv- ic visualisation. The aim of the artist and game en research. Following a ludic method introduces a new trope to artistic research. designers was to contribute to raising awareness Speculative games provide an element of role play, and use performance elements in of the current marine ecological crisis and to order to understand the role of the artist, the researcher and the designer. The ludic identify a suitable epistemological framework objective is the idea of playful movement in thinking. It is informed by technologies for the global challenges of overfishing, pollu- and cultural techniques of insight, as well as theories, experiments and philosophical tion, acidification and rising temperatures due to conceptions that are connected to the perceived, conceived and lived world. climate change. During the exhibition at AIL in a At the conference Vienna in the summer of 2019, a critical mass of LUDICS. THE ART OF PLAY Social and Climate Change in visitors subscribed to climate change resistance March 2019 at UCLA, I was AND SOCIETAL IMPACT able to introduce the concept through their participation in the game. As a As a concept for artistic research, “ludics” of “Ludic Agency” about the consequence, in 2019 the Art|Sci Center and the embraces research, cognition and arts. The word interdependency of agency and Nanotech Systems Institute of the University of art and design of play. It is derived from the Latin “ludus”, meaning “play”, draws on the intertwinedness Los Angeles held a major conference with inter- and the contemporary scientific term “system- of “the double rod-pendulum national speakers on the topic of Social and Cli- ics”. Ludic research goals are written fictitious- of Ludic Art and the artist mate Change. a as agent of change”. This was ly, presented participatively and made public the title of my lecture held processually. Ludic methods of artistic research in March 2019 at the Nanotech THE ART OF PLAY CONCEPTS comprise contradictions, and are found in feed- Systems Institute at UCLA, Los Angeles. It dealt with cha- The “art of play” concepts address prin- back between peers and in exhibitions, between otic attractors, which can be ciples of perception, experience and cognition. radical artistic uniqueness and the claim of uni- generated by small interven- tions, as is done in activist Developments in artistic research mirror these 09 versal validity. These poles are required for the art in relation to the current principles. Ludics b is also imagined as a con- validation of artistic research. situation of climate change. ceptual game concerned with artistic research. It The conceptual ludic art of play explores For more information, please applies academic “rules” of forming a research so- go to feynman.dma.ucla.edu/ rules of play, systems of investigation and knowl- artsbasedresearch/index.html ciety, participating in a research association, and edge acquisition through game mechanics. It uses b Reflections on the writing regular texts concerned with examples new, emerging play mechanics to intervene in Ludic Society and its meth- ods will also be published in of artworks. Ludics as a concept can be read as a the awareness and consciousness of experience 2020 in the peer-reviewed book reference to playful methodologies, as introduced design in certain topics, as for example in the Teaching Artistic Research, edited in the project and research association the “Ludic by Ruth Mateus-Berr for the impact of microplastics in the oceans across the De Gruyter publishing house, Society”, founded in 2006 in Plymouth in Eng- 08 world. Vienna. land. In the proceedings of this early artistic re-
PART III EPISTEMOLOGY LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1 search society, poetic writing was published and Games”, 2017–2019) identifies a new alliance presented as research theory about play. Each is- between artistic research (AR) and scientific re- sue of the Ludic Society magazine was published search (SR). on the occasion of the creation of a new Game “Neuroflow Role Play Performances” and Art work. Game Art projects include public in- “Neurospace Games” were art pieces combining terventions through urban games, the playful e For documentation of scientific experiments and game mechanics e. modification of technical objects of everyday life the games, the reader should This new orientation of ludic research, involving consult the appropriate web- into discourse objects, or performances in public site (Jahrmann 2018). cognitive sciences, highlights similarities and dif- spaces as forms of activism with playful mecha- ferences between both fields. It does not regard nisms. Among these art works are “Objects of De- AR as a variation of SR. For ludics, basic episte- sire City Wifi-Sniff” (2008), “Blitzplay” (2007), mological assumptions and methodological mat- c For documentation and and “Tagged City Play” (2007). c ters are not science-based, but are informed by the texts about these artworks, For over a decade, under the label Lu- logics of play and art production. A good example the reader should go to the webpage ludic-society.net run dic-Society, experimental, pervasive, urban and of such a work is the ludic experiment “Dancing by M. Jahrmann and M. Moswit- alternate reality exhibition games were developed Epicycles of Collective Motion” performed in zer (Jahrmann 2019). as free artworks, with an activist momentum in 2019 at the Tate Gallery in London, at the Tate favour of the influence games might exert on so- Exchange Event “Moving Humans”. In this event, ciety. The games featured aimed to deal with ele- neuroscientists collaborated with artists to per- ments of social status in arts and game research form a public experiment on memory and the per- communities. ception of space and movement. A neuroscience The name Ludic Society was used as a la- research group from the Centre for Sensorimotor bel for the development of a series of activist art Research at Munich University became interest- games that were accompanied by a correspond- ed in the social aspects of artistic research and ing series of theoretical publications. At its core, game mechanics, especially when the debriefing its concept is informed by approaches to agency of participants was factored into the quantifica- through play. In the peer-reviewed Ludic-Society tion of the experiment. The artistic contribution magazine, a methodological approach of associa- to the experiment was the choreographic idea of tive arts texts was linked to real games that were following the shape of a pentagram, a symbolic performed at art festivals and in public spaces. shape representing the magic circle of games and These games included reflective texts written by play as described by Jan Huizinga in his seminal the designers and artists themselves as “design f Jan Huizinga, Homo book Homo Ludens f . However, inscribed over Ludens (Boston: Beacon Press, experiments”, such as automatic or “pataphysical” 1938), 10. this magic circle of play was the image of the ep- writing instead of pure analytical texts. Pataphys- icycles, which before the acceptance of heliocen- ics is a concept coined by the French writer Al- trism was a common scientific, aesthetic model fred Jarry. It is a philosophy dedicated to studying that used mathematical and geometric means to what lies beyond the realm of science and meta- explain the universe, with the Earth at its centre. 11 physics; it is a parody of the theory and methods The Tate Gallery event placed a specific focus on of modern science, and is often expressed in non- the cultural and educational aspects of this collab- sensical language. Pataphysics is also defined by oration between artists and scientists. The over- d Alfred Jarry. Ubu Roi. Jarry as the “science of imaginary solutions”. d all aim of the event was to communicate actual Imaginary Solutions. Paris, 1898. science to an interested art-and-culture public. urbandictionary.com/define. php?term=pataphysics (ac- COGNITIVE SCIENCE AND “Dancing the Epicycles of Collective Motion” cessed 31 January 2020). THE LUDIC APPROACH inverted this approach and made the principles A specific quality of ludic research in ac- of art production accessible to scientists. After- tual projects (such as my own art pieces “Neuro- wards, the participants made drawings based on 10 flow Role Play Performances” and “Neurospace their individual perceptions of the event. All the
PART III EPISTEMOLOGY LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1 data was then factored into a collective art piece concerned with specific ways of approaching in the form of a digital sculpture, a figure of the art, science and epistemic things. Their goals are movements of participants in time. A comparable sometimes formulated fictitiously, presented par- artwork applying ludic methods is “Neuroflow” ticipatively and made public processually. Their (Jahrmann & Wagensommerer 2017). methods of artistic research comprise the struc- These ludic research works couple arts tured coupling of contradictions such as a joyful game mechanics, immersion and VR with neuro- science and an associative memory theatre, both interfaces. The experimental Neuroflow Game of which are elements of Ludic research. Such has an “emotive” interface, an EEG tool that couplings can be found in every exhibition that measures brain activities: it places meditation claims to be radically and artistically unique and and passivity at the centre of an absurd game with to possess universal validity! a brain interface that serves as a symbolic object promising a future of “brain reading” wherein DISCOURSE OBJECTS: TOWARDS thoughts can be read via brain scans. Because the EPISTEMIC THINGS IN ARTISTIC participant/player has an Emotive EEG Interface RESEARCH mounted on his or her head and navigates the In ludic research, the difference between game levels by doing nothing but relaxing, this discourse objects and epistemic things is essen- artwork—with its interface that only asks players tial. Discourse-activating art objects are not al- to mediate—can be said to pose critical questions ready epistemic things, but they become such about game mechanics and the insistence upon things when they contribute to the momentum activity in contemporary digital culture. The new of insight. Only when the entire assemblage of consumer neurointerface is presented in conjunc- artistic objects, discourse objects, discourse, re- tion with an anachronistic, rebuilt game console flection and peer-reviewed settlement generates that shows the game display. Staring at the screen research data will the epistemic object arise in of an old-school console is experienced in rela- artistic research. This artistic epistemic object is tion to the recent increase in the availability of generated through a Spiel (i.e. a game) from the brain-reading devices. Both the daily, constant idea to object to discourse to theory and, finally, demand for self-optimisation and the inherent to findings that allow insights—this is the magic data surveillance of gamified life-style technol- circle of artistic research! ogies are questioned in this installation. The Some answers can be given through case principal message of this ludic piece lies in the studies of game artworks connected to scientific artistic questioning of the social meaning of neu- experiments. These artworks demonstrate that rosciences and aesthetics in relation to personal ludic research is distinct from scientific research, “data” as a potential “inscription”, the inherent which is grounded in facts and data. From the meaning written into the data about the human point of view of an artist who is active in playful condition. This exemplary piece also makes it forms of public intervention in society and tech- 13 clear that ludics is about introducing a systemat- nology, artistic research can be identified as open, ic set of rules that allow a new form of controlled free and playful, but also rule-driven. In ludics, environment for artistic research. After the in- we regard performative practice and installations troduction of such rules, the possible variants as experimental systems. Ludic artists generate increase with their artistic application. To posi- artefacts that become epistemic objects through tion artistic research more effectively in relation play. Ludics provides a science of science in ar- to scientific research, we shall outline below the tistic research. Nevertheless, it acknowledges the essence of AR as conceptualised within ludics, significance of research data in the arts. as well as highlighting distinctive differences 12 between AR and SR: AR theory and practice are
PART III EPISTEMOLOGY LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1 GAME ART DECISION DEMON. COGNITIVE DECISION PROBLEMS AS A GAME INSTALLATION FIG.1 The project “Decision Demon” (2016–2018) P.XX by the present writer and the experimental neuro- scientist S. Glasauer can serve as an example of a highly transdisciplinary arts research performance installation following a ludic epistemology. Gami- fied science experiments in general can inspire, but are essentially different from publicly performed artistic research. In this project, the structural cou- pling of methods and disciplines offers a new form of discourse in the public space of exhibitions. A theory of “objects that drive the game of cogni- tion”, understood as artistic representatives of re- search questions, allows insights into the different poles of discourse cultures, and creates a possibil- ity for more natural experiments with viable data for scientists and artists who use this data to devel- op epistemic things in artistic research. A theory of “objects that drive the game of cognition” as artistic representatives of research questions offers insights into the different poles of discourse cultures when creating epistemic things in ludics. As an artistic research method, ludics investigates research topics, applying poet- FIG.1 Decision Demon, installation view, Jahrmann & Glasauer, ic practices to the subject and introducing specific Ars Electronica 2017. rules of investigative interplay. This conception elucidates philosophical reflections on the process of research and its methods, and can be identified as artistic play with scientific theories. At its core, ludics’ methodological approach appropriates the practices of playfulness and the mechanics of games for art production and research purposes. In that sense, the artistic research system can be a game in itself; nevertheless, scientific games are 15 not to be confused with the element of playful- ness in ludic research. g Hans-Jörg Rheinberg- LUDIC EXPERIMENTS: er, Toward a History of Epistemic A PERFORMATIVE Things: Synthesizing Proteins in the Test Tube (Palo Alto: Stanford EXPERIENCE FOR ALL University Press, 1997), 28. “[Experiments …] systems of manipula- tion designed to give unknown answers to ques- tions that the experimenters themselves are not 14 yet clearly ready to ask”g.
PART III EPISTEMOLOGY LUDICS. THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1 The science theorist Hans-Jörg Rhein- of political agency through a close look at play berger (1997) describes the experimental system in art and design. In ludic artistic research, the as a conceptual unit. One can therefore argue that development of a method came out of urban and it is thoughts and concepts that give an experi- exhibition games as part of projects with the Lu- mental system its identity. When Rheinberger dic Society and, more recently, in cognitive play argues that in the natural sciences it is the config- experiments with scientists. Transformative play uration of an experiment in the sense of research with game mechanics can essentially be applied in design that is begun, rather than a theoretical experimental performances, as the microplank- reference that is described, he shows that this ton works by Vesna demonstrate. It includes el- understanding of an experiment is suitable for ements of game design and public experiments. artistic research. In art with an interest in insight, The art and design of play as practice in scientific the primary focus will be on what is experienced and avant-garde art experiments finds its creative when conducting a thought experiment. The and intellectual leitmotif in “ludic” arts connect- theoretical question of the personal experience ed to contemporary forms of play! to be had in a participative performance is essen- Ludics introduces a Spiel of optional re- tial. This means that in ludic artistic research, we search rules. It has the potential to score points have to understand games as experiments. Ludic in canonical discourse networks. However, it is research allows one to actively participate in a also able to position play in different discourse research process, according to the rules defined cultures, to be accessible and accepted—which earlier. A free form of play that allows subjective ultimately leads to valid research results. But ar- experiences—as opposed to scientific research— tistic research must always remain in a creative is made the focus of the analysis. and pleasurable state of flow, and maintain its po- Behavioural experiments in learning tential as a form of critical activism in research normally already share various properties with itself. For a ludic researcher, the impact factor of games. Experiments have rules, little or no risk, scientific journals has the appearance of a social multiple trials, occur under controlled and re- scoring game. More forward-looking reflections duced conditions, and have no consequences propose the necessity of transferring the subjec- for normal life afterwards. In other words, they tive(s) of art into the objective(s) of research. are outside ordinary life. The same is true for Play in ludics as an artistic research meth- most games (those involving real money are not od can be summarised as the application and in- included here). As for learning, behavioural ex- terpretation of experiments with consequences periments seem to be well suited for enhance- that have relevance to people's real lives. In the ment with game-design elements, which may 1) mediating practice of teaching artistic research, improve motivation, and 2) bring experiments we can benefit from the scientific theoretical closer to naturalistic situations and thus increase analysis of experimental systems in ludics that their ecological validity. Behavioural experi- playfully reflects research mechanisms. 17 ments could thus be transformed into “games with a purpose” (Von Ahn and Dabbish 2008) or “serious games” (Michael and Chen 2006). SUMMARY: THE ART AND DESIGN OF PLAY! The “art and design of play” in game de- sign appears to be a contradiction in terms. However, the social implications of political me- 16 chanics about play in the arts follow trajectories
TEIL III EPISTEMOLOGIE DAS LUDISCHE MANIFEST TEXT 1 DAS LUDISCHE MANIFEST. sche Dinge als Erkenntnisobjekte, die durch Ar- tefakte in der Funktion von Forschungsmitteln präsentiert, das durch plastikverschmutzte Meere voller Plankton führt. In ihrer grossan- sige Verfassen von Texten zu herausragenden Kunstwerken. Das Ludische kann mit Bezug DIE KUNST DES SPIELS gewonnen werden. Sie lösen Diskurse aus. Die gelegten, im Angewandte Innovation Lab (AIL) auf eine spielerische Methodologie verstanden UND IHRE GESELLSCHAFT- Anwendung bestimmter Forschungsregeln in experimentellen Forschungsspielen ist mit einer in Wien gezeigten Installation verwendete die Künstlerin VR-Brillen und einen Spielmecha- werden, die in dem 2006 im englischen Ply- mouth gegründeten Projekt und Forschungs- LICHE WIRKUNG Annäherung an kanonisierte Forschung verbun- den. Durch solch spielerische Entwürfe zur Er- nismus, bei dem die Spielenden in die Rolle eines mikrobischen Wesens im Meer versetzt kollektiv Ludic Society vorgestellt wurde. In den Publikationen dieser frühen Forschungs- TEXT 1 MARGARETE JAHRMANN kenntnis wird eine neue Facette in die künstle- werden. Die ausgeführten Bewegungen soll- gesellschaft im Bereich der Art Games wur- rische Forschung eingeführt. Spekulative Spiele ten dazu beitragen, das «Überleben des Mik- den poetische Texte als Forschungstheorie verfügen über Merkmale des Rollenspiels und roplanktons» zu sichern. zum Spiel präsentiert. Jede Ausgabe der Zeit- nutzen Elemente der Performance, um die Rolle Vesnas Installation basierte auf einer engen schrift der Ludic Society erschien anlässlich von Künstler*in, Forscher*in und Designer*in Zusammenarbeit mit Fachleuten aus den Berei- eines neuen «Game Art»-Werks. Die Projekte verständlich zu machen. Das Konzept einer spie- chen der Wissenschaft und der wissenschaft- umfassten öffentliche Interventionen durch lerischen Bewegung im Denken ist das Ziel. lichen Visualisierung. Die Künstlerin und die Spiele im städtischen Raum, die spielerische Game-Designer*innen verfolgten dabei die Modifizierung technischer Alltagsgegenstände EINLEITUNG Absicht, das Bewusstsein für die grassierende zu Diskursobjekten und Aufführungen im öf- Das Ludische ist ein aus dem Design erwachse- Umweltkrise in den marinen Lebenswelten zu fentlichen Raum als eine Form von Aktivismus ABSTRACT nes Konzept, das die Bereiche der Forschung, fördern und einen geeigneten erkenntnistheo- mittels spielerischer Mechanismen. Zu diesen Dieses Manifest positioniert die Kunst des der Kognition und der Kunst umfasst. Die Be- retischen Rahmen zu finden, um die globalen Kunstwerken zählen beispielsweise «Objects Spiels und ihre gesellschaftliche Wirkung als zeichnung leitet sich vom Lateinischen «ludus» Herausforderungen durch Überfischung, Ver- of Desire City Wifi-Sniff» (2008), «Blitzplay» Werkzeug, das dazu dienen kann, soziale und («Spiel») ab und hat zusätzlich eine systemische schmutzung, Versauerung und steigende Tem- (2007) und «Tagged City Play» (2007). c politische Fragen sowie Herausforderungen Komponente. Ludische Forschungsziele wer- peraturen infolge des Klimawandels sichtbar zu im Bereich des Klimawandels zu kommentie- den fiktiv verfasst, partizipativ präsentiert und machen. Während der Ausstellung im Sommer ren und darin einzugreifen. Das Design von prozessual öffentlich gemacht. Ludische Me- 2019 am AIL in Wien schloss sich eine kritische Spielobjekten hat Auswirkungen auf den All- thoden der künstlerischen Forschung beinhal- Masse an Besucherinnen und Besuchern durch a Im Rahmen des Symposiums Social and Climate Change, das im März 2019 an der Uni- tag in der Gesellschaft, allein schon durch die ten Widersprüche; sie finden sich im Feedback ihre Teilnahme an dem Spiel dem Widerstand versity of California, Los Angeles, Präsenz und den täglichen Gebrauch von Spie- von Fachkolleginnen und -kollegen und auf gegen den Klimawandel an. Im gleichen Zusam- veranstaltet wurde, hatte ich die Ge- len, in Bezug auf unser Sozialleben wie auch auf Ausstellungen, im Zwischenraum von radikaler menhang veranstalteten das Art|Sci Center und legenheit, das Konzept des «ludischen Handelns» zur Wechselbeziehung zwi- unsere Geräte. Gestaltet mit dem Zweck, auf in- künstlerischer Einzigartigkeit und der Behaup- das Nanotech Systems Institute der University schen dem Handeln sowie der Kunst und dividuelles Verhalten einzuwirken, entfaltet das tung universeller Gültigkeit. Diese Pole bilden of Los Angeles ebenfalls im Jahr 2019 ein be- dem Design des Spiels vorzustellen. Spielobjekt seinen Einfluss in unserem Alltags- die notwendige Grundlage für die Validierung deutendes Symposium mit internationalen Re- Es stützt sich auf die Verquickung von leben. Dieser Einflussfaktor ludischer Objekte des ludischen Moments. ferentinnen und Referenten zum Thema Gesell- ludischer Kunst und der Künstlerin oder dem Künstler als verändernder Kraft: wird zwar nicht objektiv gemessen, ist jedoch in Die konzeptuelle Kunst des Spiels erforscht schafts- und Klimawandel. a «the double rod-pendulum of Ludic Art subjektiven Reflexionen im Rahmen der künst- Spielregeln, Systeme der Investigation und des and the artist as agent of change». Dies lerischen Forschung präsent. Wissenserwerbs durch die Spielmechanik. Sie KONZEPTE DER war auch der Titel meines Vortrags am Nanotech Systems Institute an der UCLA Das Ludische als Methode für ein spielbasier- verwendet neuartige Spielweisen, um bei be- «KUNST DES SPIELS» im Rahmen des genannten Symposiums. tes Design wirft ein Licht auf die Conditio hu- stimmten Themen aktivistisch zu intervenie- Konzepte der «Kunst des Spiels» beschäfti- Darin befasste ich mich mit chaotischen mana. Es erlaubt dynamische Veränderungen, ren, etwa wenn es darum geht, mittels eines spe- gen sich mit Prinzipien der Wahrnehmung, Attraktoren, die durch kleine Interven- tionen erzeugt werden können, wie sie in freies Spiel mit Kunst, Wissenschaft und Spiel- zifischen Erlebnisdesigns in Wahrnehmung und des Erlebens und der Kognition. Entwick- der aktivistischen Kunst mit Blick auf regeln. Eine neue konzeptuelle ludische Kunst Bewusstsein einzugreifen, zu berühren. lungen auf dem Feld der künstlerischen For- die gegenwärtige Situation des Klima- erforscht Spielregeln, Systeme der Investiga- Als Beispiel für Spiele mit gesellschaftlicher schung spiegeln diese Prinzipien wider. Das wandels praktiziert werden. Weitere Informationen hierzu: feynman.dma.ucla. tion und des Wissenserwerbs durch eine offene Wirkung soll im Folgenden die Installation der Ludische b wird auch als konzeptuelles Spiel edu/artsbasedresearch/index.html. Spielmechanik im Gestaltungsprozess. Berück- Künstlerin Victoria Vesna dienen. Sie wurde im aufgefasst, das sich um die künstlerische For- sichtigt werden die Grundlagen der Wahrneh- Arts Innovation Lab in Wien sowie an zahlrei- schung dreht. Es beinhaltet die Anwendung b Weitere Reflexionen zur ludischen Ge- sellschaft und ihren Methoden enthält mung, des Erlebens und der Kognition. chen weiteren Orten weltweit ausgestellt. Ihre akademischer «Regeln», die Bildung einer das von Ruth Mateus-Berr herausgegebene (nach erfolgtem Peer-Review) Buch Tea- Die Theorie und Praxis der Kunst des Spiels Arbeit «Noise Aquarium» (2019) wurde in ih- Forschungsgesellschaft, die Teilnahme an ei- ching Artistic Research. Es erschien 2020 im befasst sich mit der Annäherung an epistemi- rer letztendlichen Form als Navigationsspiel ner Forschungsvereinigung und das regelmäs- Verlagshaus de Gruyter, Wien. 86 87
TEIL III EPISTEMOLOGIE DAS LUDISCHE MANIFEST TEXT 1 Über ein Jahrzehnt hinweg wurden unter Forschung (artistic research, AR) und wissen- die Quantifizierung des Experiments einbezo- werden können. Die Teilnehmenden/Spielen- dem Titel Ludic-Society experimentelle, sich schaftlicher Forschung (scientific research, gen wurde. Der künstlerische Beitrag zu dem den verfügen über eine am Kopf angebrachte, rasch verbreitende, im Stadtraum angesiedelte SR) erkennbar. Aufnehmen werde ich dies im Experiment bestand aus einer choreografischen emotive EEG-Schnittstelle und bewegen sich Spiele sowie Augmented-Reality- und Ausstel- neuen Forschungsprojekt Neuromatic Game Idee in Form eines Pentagramms – einer symbo- durch blosses Entspannen durch die Spielebe- lungsspiele als Kunstwerke entwickelt; sie ha- Art ab 2020. lischen Form, die den magischen Kreis («magic nen. Somit wirft dieses Kunstwerk – mit sei- ben ein aktivistisches Moment, das ihren mög- Bei «Neuroflow Role Play Performances» circle») des Spiels und des Spielens repräsen- ner Schnittstelle, die von den Spielenden ledig- lichen Einfluss auf die Gesellschaft begünstigt. und «Neurospace Games» handelte es sich um tiert, wie von Jan Huizinga in seinem Standard- lich verlangt, zu meditieren – wichtige Fragen Die Spiele zielen darauf ab, sich mit Elementen Kunstwerke, die wissenschaftliche Experi- werk Homo Ludens f dargelegt. In diesen ma- zur Spielmechanik und auch zum beharrlichen des gesellschaftlichen Status in Gemeinschaf- mente und Spielmechanik miteinander kom- gischen Kreis eingeschrieben war jedoch eine Fokus auf Aktivität in der heutigen digitalen ten der Kunst- und Spielforschung auseinan- binierten. e Diese Neuausrichtung ludischer Darstellung der Epizykel, die vor Akzeptanz des Kultur auf. Die neue Neuroschnittstelle wird in derzusetzen. Forschung, unter Einbeziehung der kognitiven heliozentrischen Weltbildes ein gängiges wis- Verbindung mit einer anachronistischen, wie- Der Begriff «Ludic Society» diente als Be- Wissenschaften, lässt die Gemeinsamkeiten wie senschaftlichliches, ästhetisches Modell bilde- derhergestellten Spielekonsole mit Display prä- zeichnung für die Entwicklung einer Reihe von auch die Unterschiede zwischen beiden Berei- ten. Dieses nutzte mathematische und geomet- sentiert. Das Betrachten des Bildschirms einer Spielen aktivistischer Kunst, die von entspre- chen hervortreten. AR wird dabei nicht als eine rische Mittel zur Erklärung des Universums, mit altmodischen Konsole wird in Bezug dazu ge- chenden theoretischen Publikationen beglei- Variante von SR verstanden. Im Ludischen sind der Erde im Zentrum. Bei der Veranstaltung in setzt, dass in jüngster Zeit immer mehr Ge- tet wurden. Im Kern geht es bei dem Konzept grundlegende epistemologische Annahmen und der Tate Gallery lag das Augenmerk insbeson- hirnlesegeräte verfügbar geworden sind. Mit um eine Betrachtung des Handelns durch das methodologische Fragen nicht wissenschaftsba- dere auf den kulturellen und wissenserweitern- dieser Installation werden der tägliche, perma- Spiel. In der durch Peer-Reviews begutachteten siert, sondern von der Logik des Spiels und der den Aspekten dieser Zusammenarbeit zwischen nente Druck zur Selbstoptimierung wie auch Zeitschrift Ludic-Society wurde ein methodo- Kunstproduktion geprägt. Ein gutes Beispiel für Wissenschaft und Kunst. Insgesamt zielte die die inhärente Datenüberwachung durch gami- logischer Ansatz assoziativer Kunsttexte mit ein ludisches Experiment ist «Dancing Epicyc- Veranstaltung darauf ab, einem an Kunst und fizierte Lifestyle-Technologien hinterfragt. Die realen Spielen verknüpft, die auf Kunstfestivals les of Collective Motion»; es fand 2019 in der Kultur interessierten Publikum konkrete Wis- wesentliche Botschaft dieser ludischen Arbeit und im öffentlichen Raum vorgeführt wurden. Londoner Tate Gallery im Rahmen der «Tate senschaft zu vermitteln. «Dancing the Epicyc- liegt in der künstlerischen Infragestellung der Diese Spiele beinhalteten reflexive Texte, wel- Exchange»-Veranstaltung «Moving Humans» les of Collective Motion» kehrte diesen Ansatz gesellschaftlichen Bedeutung der Neurowissen- che die Designer*innen und Künstler*innen statt. Mitwirkende aus den Neurowissenschaf- um, indem es Wissenschaftlerinnen und Wis- schaft und der Ästhetik im Verhältnis zu per- selbst als «Design-Experimente» verfasst hat- ten und der Kunst arbeiteten zusammen, um ein senschaftlern Zugang zu den Prinzipien der sönlichen «Daten» als potenzieller «Inschrift»: ten. Erstellt wurden sie «im Spiel», durch auto- öffentliches Experiment zum Gedächtnis und Kunstproduktion verschaffte. Im Anschluss fer- der inhärenten Bedeutung, die den Daten zum matisches oder pataphysisches Schreiben, und zur Wahrnehmung von Raum und Bewegung tigten die Teilnehmenden Zeichnungen an, die menschlichen Befinden eingeschrieben ist. Es nicht in rein analytisch verfassten Texten. Die durchzuführen. Ein neurowissenschaftliches auf ihrer jeweils persönlichen Wahrnehmung ist ein exemplarisches Werk, das darüber hi- Pataphysik ist ein philosophisches Konzept, das Forschungsteam (Isabelle Garzorz und Alexan- des Experiments basierten. Sämtliche Daten naus verdeutlicht, dass es beim Ludischen um durch den französischen Schriftsteller Alfred der Knorr) vom Zentrum für Sensomotorik der flossen daraufhin in ein kollektives Kunstwerk die Einführung eines systematischen Regel- Jarry geprägt wurde. Sie widmet sich der Unter- Universität München interessierte sich für die in Form einer digitalen Skulptur ein, einer Ab- sets geht, das für die künstlerische Forschung suchung all dessen, was jenseits des Reichs der sozialen Aspekte der künstlerischen Forschung bildung der Bewegungen der Teilnehmenden eine neue Form der kontrollierten Umgebung Wissenschaft und der Metaphysik verborgen und der Spielmechanik, insbesondere nachdem durch die Zeit. Ein vergleichbares Kunstwerk, schafft. Mit der künstlerischen Anwendung er- liegt; sie parodiert die Theorie und Methodik die Nachbereitung mit den Teilnehmenden in bei dem ludische Methoden zum Einsatz kom- wachsen aus diesen Regeln zudem immer mehr der modernen Wissenschaften und drückt sich men, ist «Neuroflow» (Jahrmann & Wagensom- mögliche Varianten. oft in absurder Sprache aus. Jarry beschreibt merer 2017). Um die künstlerische Forschung gegenüber die Pataphysik als «Wissenschaft der imaginä- c Eine Dokumentation und Texte zu diesen Bei diesen ludischen Forschungsarbeiten der wissenschaftlichen effektiver zu positionie- ren Lösungen». d Werken hält die folgende Website be- werden künstlerische Spielmechaniken, Im- ren, werden nachfolgend die wesentlichen As- reit: ludic-society.net, betrieben von M. Jahrmann und M. Moswitzer (Jahrmann mersion und VR mit Neuroschnittstellen kom- pekte von künstlerischer Forschung und Spiel KOGNITIVE WISSENSCHAFT UND 2019). biniert. Das experimentelle Neuroflow Game sowie von AR als Konzept innerhalb des Lu- DER LUDISCHE ANSATZ d Alfred Jarry. Ubu Roi. Imaginary Solu- hat eine «emotive» Schnittstelle, ein EEG-Ins- dischen dargelegt und die wichtigsten Unter- tions. Paris, 1898. Siehe auch: Eintrag Durch eine spezifische Eigenschaft ludischer trument, das die Gehirnaktivitäten misst: Me- scheidungsmerkmale zwischen AR und SR (Se- zu Pataphysik, «science of imaginary Forschung im Zusammenhang mit konkreten solutions», urbandictionary.com/defi- ditation und Passivität werden hier ins Zent- rious Research) aufgezeigt. Theorie und Praxis Projekten (wie meine eigenen künstlerischen ne.php?term=pataphysics, abgerufen am rum eines absurden Spiels gerückt, bei dem eine der AR befassen sich mit bestimmten Herange- Werke «Neuroflow Role Play Performances» 30.01.2020. Gehirn-Schnittstelle als symbolisches Objekt und «Neurospace Games», 2017–2019) wird e Dokumentationsmaterial zu den Spielen dient; es verspricht eine Zukunft des «Gehirnle- eine neue Verbindung zwischen künstlerischer ist auf den jeweiligen Websites einseh- bar (Jahrmann 2018). sens», in der Gedanken durch Hirnscans erfasst f Jan Huizinga, Homo Ludens (Boston: Be- acon Press, 1938), 10. 88 89
TEIL III EPISTEMOLOGIE DAS LUDISCHE MANIFEST TEXT 1 hensweisen an die Kunst, die Wissenschaft und Ludische Künstlerinnen und Künstler schaffen Theorien beschrieben werden. Im Kern be- gen Regeln, bergen kein oder nur ein geringes epistemische Dinge. Methoden der künstleri- Artefakte, die durch das Spiel zu epistemischen deutet der methodologische Ansatz des Ludi- Risiko, durchlaufen mehrere Versuche, finden schen Forschung beinhalten die strukturierte Objekten werden. Das Ludische bietet eine Wis- schen eine Aneignung der Praktiken des Spie- unter kontrollierten und reduzierten Bedin- Kopplung von Widersprüchen, wie etwa eine senschaft zur Wissenschaft in der künstlerischen lerischen und der Mechaniken von Spielen zum gungen statt und haben keine Konsequenzen, fröhliche Wissenschaft und ein assoziatives Forschung, erkennt dabei aber die Bedeutung Zwecke der künstlerischen Produktion und die anschliessend ein normales Leben beein- Gedächtnistheater – beides Elemente der ludi- von Forschungsdaten in der Kunst an. Forschung. In diesem Sinne kann das System trächtigen würden. Mit anderen Worten: Sie schen Forschung. Solche Kopplungen sind in je- selbst als Spiel begriffen werden; jedoch sind stehen ausserhalb des gewöhnlichen Lebens. der Ausstellung zu finden, die von sich behaup- GAME ART «DECISION wissenschaftliche Spiele nicht mit dem Ele- Dasselbe trifft auch für die meisten Spiele zu tet, radikal und künstlerisch einzigartig zu sein DEMON»: KOGNITIVE ment des Spielerischen in der ludischen For- (Spiele, bei denen es um echtes Geld geht, wer- und dennoch breitere Gültigkeit zu besitzen! ENTSCHEIDUNGSPROBLEME ALS schung zu verwechseln. den hier nicht berücksichtigt). In Bezug auf das SPIELINSTALLATION Lernen scheinen sich Verhaltensexperimente DISKURSOBJEKTE: ZUR [FIG.1 ↦ P.XXX] Das Projekt «Decision De- LUDISCHE EXPERIMENTE: gut für die Erweiterung durch Elemente des ENTSTEHUNG EPISTEMISCHER mon» (2016–2018) dieser Autorin und des ex- EINE PERFORMATIVE ERFAHRUNG Game-Designs zu eignen, die 1) die Motiva- DINGE IN DER perimentellen Neurowissenschaflers Stefan FÜR ALLE tion steigern und 2) Experimente stärker an KÜNSTLERISCHEN FORSCHUNG Glasauer ist ein Beispiel für eine höchst inter- «[Experiments …] systems of manipulation de- natürliche Situationen heranrücken und da- In der ludischen Forschung ist der Unterschied disziplinär angelegte Performance-Installation signed to give unknown answers to questions durch ihre ökologische Validität steigern. Ver- zwischen Diskursobjekten und epistemischen der künstlerischen Forschung, die einer ludi- that the experimenters themselves are not yet haltensexperimente können folglich in «games Dingen von grundlegender Bedeutung. Dis- schen Epistemologie folgt. Gamifizierte Wis- clearly ready to ask.» g with a purpose» (von Ahn und Dabbish 2008) kursaktivierende Kunstobjekte sind nicht per se senschaftsexperimente können allgemein zwar Der Wissenschaftstheoretiker Hans-Jörg oder «serious games» (Michael und Chen 2006) schon epistemische Dinge, sie werden erst dazu, inspirierend wirken, unterscheiden sich jedoch Rheinberger (1997) beschreibt das experimen- umgewandelt werden. wenn sie zum Moment der Erkenntnis beitragen. von künstlerischer Forschung, die selbstbe- telle System als eine konzeptuelle Einheit. Auf Erst wenn aus der Ansammlung von künstleri- stimmt gestaltet wird. In diesem Projekt eröff- dieser Grundlage lässt sich argumentieren, dass ZUSAMMENFASSUNG: schen Objekten, Diskursobjekten, Diskurs, Re- net die strukturelle Kopplung von Methoden Gedanken und Konzepte einem experimentel- DIE KUNST UND DAS DESIGN flexion und durch Peer-Review erlangter Über- und Disziplinen eine neue Form des Diskurses len System seine Identität verleihen. Rheinber- DES SPIELS! einkunft Forschungsdaten generiert werden, im öffentlichen Raum von Ausstellungen. Eine ger legt dar, dass in den Naturwissenschaften Das Konzept von «der Kunst und dem Design entsteht das epistemische Objekt in der künst- Theorie der «Objekte als Antrieb für das Spiel die Konfiguration eines Experiments im Sinne des Spiels» in Bezug auf Game-Design scheint lerischen Forschung. Dieses künstlerische epis- der Kognition», als künstlerische Vertreter von eines Forschungsdesigns begonnen wird und ein Widerspruch in sich zu sein. In der ludi- temische Objekt wird durch ein Spiel erzeugt – Forschungsfragen, kann Einblicke in die ver- nicht etwa die Beschreibung eines theoreti- schen künstlerischen Forschung entstand eine von der Idee bis zum Objekt, zum Diskurs, zur schiedenen Pole der Diskurskulturen gewäh- schen Bezugs erfolgt, und zeigt damit, dass Methode aus Spielen im städtischen Raum so- Theorie und letztlich bis zu den Ergebnissen, die ren und ermöglicht die Durchführung natürli- dieses Verständnis von Experimenten für die wie aus Ausstellungsspielen; diese waren Teil Erkenntnisse ermöglichen – dies ist der magi- cherer Experimente – mit relevanten Daten für künstlerische Forschung geeignet ist. Für eine von Projekten der Ludic Society und in jünge- sche Kreis der künstlerischen Forschung! Wissenschaftler*innen und Künstler*innen, die an Erkenntnissen interessierte Kunst wird die rer Zeit auch von kognitiven Spielexperimenten Einige Antworten finden sich in Fallstu- diese Daten zur Entwicklung von Erkenntnis- beim Ausführen eines Gedankenexperiments in Zusammenarbeit mit Wissenschaftlerinnen dien von Werken der Game Art, die mit wis- gegenständen nutzen. gemachte Erfahrung im Vordergrund stehen. und Wissenschaftlern. Transformatives Spiel senschaftlichen Experimenten verknüpft sind. Eine Theorie der «Objekte als Antrieb für Die theoretische Frage des persönlichen Erle- mit Spielmechaniken kann grundsätzlich in ex- Diese Kunstwerke zeigen, dass sich die ludi- das Spiel der Kognition» bietet Einblicke in die bens in einer partizipativen Durchführung ist perimentellen Ausstellungen angewandt wer- sche Forschung wesentlich von ihrem wissen- verschiedenen Pole der Diskurskulturen, wenn von entscheidender Bedeutung. Das bedeutet, den, wie die Mikroplankton-Arbeit von Vesna schaftlichen – auf Daten und Fakten basieren- durch das Ludische epistemische Dinge her- Spiele sind in der ludischen Forschung als Ex- zeigt. Es enthält Elemente des Game-Designs den – Pendant unterscheidet. Vom Standpunkt vorgebracht werden. Als Methode der künst- perimente zu begreifen. Sie ermöglichen die ak- und öffentlicher Experimente. Die Kunst und einer Künstlerin oder eines Künstlers betrachtet, lerischen Forschung dient das Ludische dazu, tive Teilnahme am Forschungsprozess, gemäss das Design des Spiels als Praxis in wissenschaft- die oder der mit spielerischen Formen der öffent- Forschungsfragen zu untersuchen, poetische den zuvor definierten Regeln. Eine freie Form lichen und avantgardistischen Kunstexperi- lichen Intervention in Gesellschaft und Techno- Praktiken auf das Thema anzuwenden und be- des Spiels, die – anders als die wissenschaftliche menten findet ihr kreatives und intellektuelles logie arbeitet, kann die künstlerische Forschung stimmte Regeln des investigativen Zusammen- Forschung – Raum für subjektive Erfahrungen als offen, frei und spielerisch, aber auch regelba- spiels einzuführen. Dieses Konzept beleuchtet bietet, steht im Zentrum der Analyse. siert gesehen werden. Im Bereich des Ludischen philosophische Reflexionen zum Forschungs- Verhaltensexperimente zum Zweck des Ler- g Hans-Jörg Rheinberger, Toward a History of Epistemic Things: Synthesizing Proteins in the werden performative Praktiken und Installa- prozess und seinen Methoden und kann als nens haben normalerweise bereits verschie- Test Tube (Palo Alto: Stanford University tionen als experimentelle Systeme aufgefasst. künstlerisches Spiel mit wissenschaftlichen dene Eigenschaften mit Spielen gemein. Sie fol- Press, 1997), 28. 90 91
TEIL III EPISTEMOLOGIE Leitmotiv in «ludischer» Kunst, verbunden mit modernen Formen des Spiels. Das Ludische führt ein Spiel mit optionalen Forschungsregeln ein. Es hat das Potenzial, in kanonischen Diskursnetzwerken zu punkten. Darüber hinaus kann es das Spiel in verschie- denen Diskurskulturen positionieren und da- mit seine Zugänglichkeit und Akzeptanz för- dern – und so letztlich dazu beitragen, dass relevante Forschungsergebnisse hervorgebracht werden. Die künstlerische Forschung muss da- bei aber stets in einem kreativen und positiven Flow-Zustand bleiben sowie ihr Potenzial als Form des kritischen Aktivismus in der For- schung selbst aufrechterhalten. Auf ludisch For- schende wirkt der Einflussfaktor wissenschaft- licher Zeitschriften wie ein gesellschaftliches Spiel, bei dem es um möglichst viele Punkte geht. In zukunftsorientierteren Reflexionen wird hingegen die Notwendigkeit hervorgeho- ben, das Subjektive der Kunst in das Objektive der Forschung zu übertragen. Das Spiel im Ludischen als Methode der künstlerischen Forschung lässt sich zusammen- fassend beschreiben als die Anwendung und In- terpretation von Experimenten, die relevante Konsequenzen für das reale Leben haben. In Bezug auf die vermittelnde Praxis des Lehrens von künstlerischer Forschung können wir von der wissenschaftstheoretischen Analyse expe- rimenteller Systeme im Ludischen profitieren, da Forschungsmechanismen darin spielerisch wiedergegeben werden. 92
You can also read