Rules - Règles - Regeln - All or None Games
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- Components - 40 x Absorb Magic Cards 4 x 3 Quick Guide Cards - cartes Magie absorbée - cartes Guide rapide 96 x Exploration Cards 64 x Spell Cards - Absorberkarten - Schnellübersichtskarten - cartes Exploration - cartes Sort - Erkundungskarten - Zauberspruchkarten 1 x Rite Card 4 x Blank Solo Cards - carte Rite 4 x Mystic Figures 2 x Solo Setup Card - cartes Solo (recto marron vide) - Ritual-Karte - pions Mystique - cartes de mise en place solo - Blanko-Solo-Karten - Mystiker-Figuren - Solo-Aufbaukarten 160 x Magic Gems representing: - gemmes magiques représentant: - Magische Elemente für: Water/eau/Wasser Wind/vent Earth/terre/Erde Fire/feu/Feuer 160 x Magic Gem Tokens - jetons Gemme magique - Magische Elemente (colorblind safe option & Extra Supply / alternative adaptée aux daltoniens et réserve supplémentaire de gemmes / farbenblinde Variante und zusätzlicher Vorrat) 1 x Game Board - plateau de jeu - Spielbrett 4 x Familiar Tokens 80 x Mystic/Obstacle Tokens - jetons Familier - jetons Mystique/Obstacle - VertrautePlättchen - Mystik-/Hindernisplättchen 4 x 4 Activation Tokens 4 x Mystic Sheets - jetons Activation - plateaux personnels Mystique - Aktivierungsplättchen - Mystikertafeln
- Overview - You’ve finally found a way in, to the home of the spirits and the fae, the Betwixt and Between… A tangled and uncharted web of strange places, where most peculiar creatures dwell. Be wary; this land is steeped in ancient magic, and you’re far from alone here... In Betwixt and Between, the players will take on the roles of mystics, having found their way into this strange land to explore and harness its magical essence. Throughout the game players will unfold their mystics’ story by drafting exploration cards that determine what they discover and might encounter. Players must cleverly combine card placement with character movement to create dynamic combinations in order to interact with the otherworldly beings and absorb magic. The players build on their magic weave to uphold spells that evolve their mystic with new abilities and points. Only the most cunning and skilled mystic wins the game! - Setup - * Place the Game Board on the middle of the Table * Add the Magic Gems to the common supply by (1). When playing a 3 player game, you only use a 6x6 placing them next to the Game Board (4) grid of the Game Board, and when playing a 2 player game you only use a 5x5 grid. Cover up the unused * Randomly decide upon a First Player and deal spaces with Obstacle Tokens to clarify this. out a Mystic Sheet to every player together with Activation & Mystic Tokens of matching colour * Shuffle the Exploration Card Deck, Absorb Card (5). Place the correlating Mystic Figures in opposite Deck and Spell Card Deck and place them beside corners of the Game Board (6) the Game Board (2). Draw 4 Spell Cards and keep them face-up on display beside the Game Board in a * All players draws 2 Spell Cards each from the Spell common supply (3) Deck, decides 1 to keep to their hand, discarding the other (7) 5 4 5 6 6 2 2 1 2 3 6 6 5 4 5 7 Game design by Tobias Hall. Art and faerie 2021 © All Or None expertise by Liselotte Eriksson. Logotype, Games iconography and frames by Benjamin Kvisler. www.allornonegames.com
- Flow of the Game - The game is played throughout 3 ROUNDS that each follow the same phase structure: 1. EXPLORATION PHASE - Drafting Cards - Preparation of the Rite 2. ADVENTURE PHASE - Alternate taking turns consisting of playing an Exploration Card, moving Mystic, absorbing Magic and enabling Spells. 3. OFFERING PHASE - Offer Magic to the Rite. - Refresh Spell Cards, refill Spell Supply & return Mystic Tokens from the Game Board - Reshape the Game Board by removing 1 card each - Change the First Player The below sections describe the different phases in detail. 1. Exploration Phase To create their Mystics story, the players will draft Exploration Cards. Every player draws 5 Cards each, decides 1 to keep, passing the other Cards to the Player to the left. Players repeat this until all players have chosen 4 Cards to keep (When playing with only 2 players you will instead draw 6 cards and choose 4 to keep). The Exploration Cards will dictate what the players will discover and possibly encounter. Breakdown of an Exploration Card MAGIC ELEMENTS DISCOVERY BONUS Each card has its own You will immediately receive combination of Magic this bonus from the supply Elements, so be sure to draft when you’ve decided to play Cards with the ones you’ll the Card. It can be either a need. The Magic Elements can Spell Card, an Absorb Magic only be claimed once the Card Card, or any of the Magic is on the Game Board, and if Elements. it has a Magic Gem on it. You absorb the Magic with your Mystic from an adjacent space. ACTION The effect of the Card when you encounter it with your Mystic on the Game Board. Actions may for example let you move additional spaces, replenish magic, move other cards, create tunnels and exchange magic.
There are 96 Exploration Cards included in the game with different combinations of actions, magic elements and discovery bonuses! Action Summary MOVE - Move to an Adjacent Space TUNNEL - Move to another Tunnel Space. A Tunnel space is considered adjacent to other Tunnel Spaces, but you may not Absorb Magic through a Tunnel. RESHAPE - Move and/ or rotate an Exploration Card on the Game Board to an adjacent empty Space REPLENISH - Refill depleted Magic Elements of an Exploration Card EXCHANGE - Change one of your Magic Elements to any Element from the Supply EXPLORE - Draw an Explore Card and discard an Explore Card DESTROY - Remove another Exploration Card from the Game Board once per round. Place one of your Mystic Token on the Card to remember this. STOP - Mystics can not enter the space (the Card can not be played on a Mystics space) The Rite With the 5th leftover Exploration Card, players will start a Rite by turning the Cards upside down and in turn order align the Cards into a big 2x2 square. The first player decides the first element. Then each player will in clockwise direction decide one element each by aligned the cards. The displayed Magic Elements in the full moon will be the Victory Point condition for the current round. In 2 Player Games, the players will take turns contributing 2 cards each, 1 at a time. In 3 Player Games, the last element is randomly decided by placing one of each A Rite with 2 Wind Magic Elements, 1 Earth element in your hand, randomly drawing one of them. Magic Element and 1 Fire Magic Element
2. Adventure Phase In turn order, players alternate taking turns activating their Activation tokens by flipping them face down in the order of their choice. Only the Explore Activation Token is mandatory to activate, the others are optional. The Activation Tokens have the following effects (see next section for detailed descriptions): EXPLORE: Immediately receive the Discovery Bonus of the Card, then place the Exporation * Card on any space on the Game Board that don’t already have an Exploration Card (*Mandatory) MOVE: Move your Mystic Figure to an adjacent space. The Mystic may perform the Action of any Cards encountered (All players have 2 Movement Activation Tokens and they may use them on separate occasions) (Optional) ABSORB: Absorb 1 Magic from an Exploration Card on an adjacent space (It’s only possible to absorb Magic that is directly facing the Mystic) (Optional) ADDITIONAL OPTIONS: The player may also use Absorb Magic Cards to absorb extra Magic, as well as gain benefits from their prepared Spell Cards. As players create the Game Board by placing Exploration Cards, the options and possibilities increases, so cleverly creating powerful combos, creating opportunities and linking Actions together is key to winning the game. Explore (Mandatory) * Choose an Exploration Card and immediately receive the Discovery Bonus depicted in the top right corner of the Card. The bonus can either be a Magic Gem, an Absorb Magic Card from the supply, or a Spell Card (randomly draw one from the deck, or take one of the 4 face-up cards in the supply. Immediately refill the supply if you take a Spell from the Supply). Then place the Exploration Card face-up on any square space on the Game Board that doesn’t already have an Exploration Card. The Player may align the Exploration Card in any direction they want when placing it, but a Player is not allowed to place the Card in such a way that a Mystic would not be able to move / or if it would enclose a Mystic. Should a Player not be able to place an Exploration Card, they may replace a previous placed Exploration Card on the Game Board. Once the Exploration Card is placed on the Game Board, place the depicted Magic Gems from the Common Supply onto the Magic symbols of the Card.
MOVE (Optional) For every Movement Activation, the player may move their Mystic Pawn to an orthogonally adjacent space on the Game Board and perform the Action of any Card encountered (but not the Action of the space they start their turn on). A Player may only perform a Cards Action once per turn. Players are allowed to move their Mystic to the same space as other Mystics. However, other Mystics block the Action of the spaces they’re on, so you would not be able to perform the Action of that space. Players are allowed to interrupt their movement to perform other player options (such as Absorb, Explore and activating Spell Cards) and continue their movement afterwards. x The green paths shows all the possible movements for the green Mystic with 2 Movement. The Faery Ring Exploration Card has a Stop symbol hindering movement to that space. ABSORB (Optional) When absorbing Magic, the player takes 1 Magic Element Gem from an Exploration Card on an adjacent space to their Mystic (The Mystic needs some distance to the Magic source in order to absorb it), and a Mystic may only absorb Magic that is directly facing them. Once absorbed, the Magic is placed beside the player’s Mystic Board. It’s not possible to absorb Magic from just a Magic symbol, it needs to have a Magic Gem on it. x x In the example above, the Green Mystic can only absorb the Blue Water Magic, as it is the only Magic that is directly adjacent to her.
Additional Options The player may also use any number of Absorb Magic Cards to absorb additional Magic, as well as activate prepared Spells for benefits. To use an Absorb Magic Card, the Player may absorb Magic Gems from the Game Board based on the position of their Mystic (depicted as a circle on the card) and the absorb directions of the Card (depicted as hands on the card). The player may align the Absorb Magic Card however they like, and the Card is discarded after use. Absorb Magic Cards allow the Mystics to draw additional Magic, in more than one direction. The Cards can also be aligned in any direction. The Card to the right would let the Mystic draw a total of 2 Magic Gems, one in each direction. To Activate a Spell, the player moves their prepared Spell to the left side of their Mystic Board, gaining the benefit. See next section on how to Prepare a Spell. Spellbinding At the end of the player’s turn, the player enters Spellbinding in which the next player may start their turn to keep up the pace of the game. During Spellbinding, the player flips back their Activation Tokens and may prepare Spells by creating magical patterns on their Mystic Board (called the Magic Weave) that can be activated on the Players next turn. Spells give players new abilities and Victory Points, and Players can only prepare Spells during the Spellbinding phase, which lasts until the Player starts their next turn. Prepare a Spell In order to prepare a Spell, the player must create the depicted magical pattern of the Spell Card on their Mystic Board with Magic Gems (the empty circular spaces of the Spell Cards are not considered part of the pattern. Other Magic Gems can be placed there without breaking the pattern). No Magic is ever ”spent” when preparing Spells, the Player only needs to keep the pattern in their Magic Weave in order to uphold it. During Spellbinding, Players are free to rearrange their Weave however they want without any Spells being discarded. But when they start their turn again, should a pattern of a Spell be broken, the Spell Card will be discarded. Your Magic Weave dictates which Spells you may prepare...
Example of a Turn The Cards Magic Elements are immediately The Discovery Bonus is placed on the Card from the supply an Absorb Magic Card 1. The Exploration Card being played 2. The purple Player activates his Explore Activation The purple Player places the Exploration Card on Token and decides an Exploration Card to play, a space on the Game Board that doesn’t already immediately receiving the Discovery Bonus. In have an Exploration Card on it. He then places this case an Absorb Magic Card. the displayed Magic Elements on the Card. The Magic being absorbed These Magic Elements are not available to be New replenished Magic Elements absorbed as they are not directly facing the Mystic is taken from the supply Mystic performing the Replenish Magic Action 3. 4. The purple Player activates his Absorb Activation The purple Player activates one of his Movement Activation Token and absorbs 1 Fire Magic from the Exploration Tokens, and moves his Mystic to the Dryads Card. He decides Card on a directly adjacent space from his Mystic. to take advantage of the Dryads Replenish Action that lets him refill the Magic Elements on the Basilisk. The Mystic can absorb both Mystic gaining more movement The Absorb Magic Card lets players draw extra Magic Elements with the Absorb from the Merrow Magic from different directions Magic Card 5. 6. The purple Player uses his second Movement With the extra movement gained, the purple Player moves Activation Token to move onto the Merrows space to his Mystic next to the Basilisk and ends his turn by using his use the Merrows Move Action to move yet again. Absorb Magic Card to absorb 2 more Magic Elements!
3. Offering Phase When all players have played all of their Exploration Cards, the round ends and players may claim Victory Points of the current rounds Rite by offering the requested Magic Gems back to the supply in turn order. For every fulfilled request, players get to place a Mystic Token on the Rite Card that will be worth 10 Victory Points. The Rite is a very powerful way to get Victory Points in the Game, but it also consumes your Magic, so players want to carefully consider their offerings… The Green Mystic claims Victory Points from the Rite by discarding 2 Earth Magic and 2 Wind Magic. To show the claim, the Mystic puts one of her Mystic Tokens on the Rite. Reshaping Once the Rite is over, all available Spells in the common supply will be discarded and replaced by new Spells, and all your activated once per round-spells will be prepared again (moved back to the right side of the Mystic Board). Any Mystic Token on Exploration Cards with Destroy Actions will also be returned back to the players. The landscape will then reshape by players discarding 1 Exploration Card each from the Game Board in turn order. The player to the right of the current First Player will then be the new First Player for the upcoming round. - End of the Game - The game ends after the third and final Rite. Players tally up the score by combining the Victory Points from their Mystic Tokens on the Rite Card (worth 10 Victory Points each) with the Victory Points of their prepared and/or activated Spell Cards, and 1 Victory Point for each of their leftover Magic Elements that’s not used for Spells. The Player with the most Victory Points is the winner! If tied, the player with the most Magic wins. In this example, the Purple Player will score 30 VP for participating in 3 Rites, 35 VP for his Spell Cards, and 3 VP for his leftover Magic not used in his Magic Weave. This gives him a final score of 68 VP.
- Solo Mode - Setup Follow the setup for 2 players with the following exceptions. Use the full Game Board (7x7 grid) and don’t use any components for a 2nd player (only use a Mystic Pawn as a Dummy Player). Use any side of the Solo Setup Card and place your Mystic Token on the space marked with the black circle and the Dummy Player on the white circle. Shuffle 6 random Exploration Cards with 4 Blank Cards and randomly distribute them face-down on the indicated spaces of the Solo Setup Card. Rules Solo Setup Card indicating the setup for solo play Follow the rules for 2 players with the following exceptions: RANK EXPLORATION PHASE When setting up a Rite, create a Draw Pool by placing 4 of each Magic Gem Element in your hand (or any opaque container) and randomly draw 4 Magic Gems that will decide the Rite for When you play solo you’ll play for high the current round (then return the Gems to the Pool). scores. Check your score below to see your ranking! ADVENTURE PHASE Whenever your Mystic Pawn is next to a face-down Exploration Card, you may flip it up and align it in any direction. If it’s a blank card, immediately discard it. 0-19 New Age Nut After performing your turn, randomly draw a Magic Gem from the Draw Pool to see how the Dummy Player moves. The Dummy will always move 1 space in the direction of the closest 20-39 Conjurer of cheap Tricks Magic Symbol of that color (if none, the player will decide the direction). The Dummy Player will 40-59 Average Magician also remove 1 Magic Gem of that color from the Game Board (if none and there are Magic Gems on the Game Board, the player will decide a Magic Gem to be discarded). The Dummy Player 60-79 Respected Witch discards every card they move upon, except for the Exploration Cards with Stop Actions (unless it is trapped). It will instead move in the opposite direction. 80-99 Legendary Mystic THE RITE & RESHAPING 100+ Grand Master Sorcerer If you don’t offer during the Rite, you have to discard one extra Exploration Card from the Game Board during the Reshaping. Campaign mode The solo mode above can be played as a standalone experience, but you may also play a 4 part solo mode campaign by following the instructions of Scenario 1 below. Remove the Familiar and the Diagonally Movement Spells before playing. - Scenario 1: The Transcendence - presence has been gaining attention, do not linger with your scent... So, you think you’re ready, do you? To enter the realm of Faeries SPECIAL RULES: Start with a Familiar (do not use a Magic and unfold it’s inner secrets? Well, let’s see how you handle Spell Card for it). For each space you move upon, leave a Mystic yourself first... Token. This makes the space impassable for the rest of the game. GOAL: Follow the solo player rules and reach 50 VP to continue to GOAL: Follow the solo player rules and reach 70 VP and place the next scenario. If unsuccessful, try again. 10 Mystic Tokens out on the board to continue to the next scenario. If unsuccessful, try again. - Scenario 2: The Summoning - Not too shabby, I must say… Not mind-boggling in any sense of the word, but an acceptable effort nonetheless! Now, the time has come - Scenario 4: The Final Test - You keep surprising, and mostly in positive ways! One day, I for you to conjure a fitting familiar for yourself. Go on, off you go, might be stepping down, perhaps in a few centuries or so, and on and do not return without a fine specimen! that day, I need someone that won’t be a complete knucklehead. GOAL: Follow the solo player rules and reach 60 VP and collect But you will have some additional company this time... I have 10 of each Magic Element (the Magic may be included in your gathered two of my other disciples, to see who’s truly worthy. Magic Weave) to continue to the next scenario. If unsuccessful, try They are of course vastly superior to you, but anyway, I think again. you’ve deserved a chance! SPECIAL RULES: Start with a Familiar and the ability to move - Scenario 3: The Evolution - diagonally (do not use Magic Spell Cards for them). Use 2 So this tragic thing is what you’ve decided to crown as your dummy players instead of 1 when playing (Decide upon the starting faithful familiar? Well, each to their own. I hope it will find a use, position and resolve them separately). somehow… Now, to truly become one of my disciples, you need GOAL: Reach 80 VP to bring the other disciples to tears and be to be able to use your power to the fullest. But be careful... Your crowned the grand Mystic!
- Spell Index - Elemental Spells Point Spells The spells produces 2 of the depicted Elemental Provides no effect, just the value of 10 Victory Points. Magic once per game when activated, and has a value of 5 Victory Points. Tunnel Spells Movement Spells Diagonally Movement Spells The spell can be activated once per round to instantly travel to a tunnel space, and has a The spell can be activated once per The spell grants the permanent ability to value of 5 Victory Points. round for an additional movement to move your Mystic diagonally, and has a value an adjacent space, and has a value of of 5 Victory Points. A player may prepare 5 Victory Points. additional Diagonally Movement Spells for Victory Points. Transformation Spells Exchange Spells Replenish Spells The spell can be activated once per round to Move and/or rotate an Exploration Card on The spell can be activated once per the Game Board to another adjacent Space, The spell can be activated once per round and has a value of 5 Victory Points. round to change one of your Magic to refill Magic Elements of an Exploration Elements to any Element from the Card, and has a value of 5 Victory Points. Supply, and has a value of 5 Victory Points. Familiar Spells The spell provides the Player with a Familiar Absorb Spells Spell Spells (use the Familiar Token) for their Mystic. Place the Familiar on the same space as your The spell can be activated once per The Spell can be activated once per round Mystic when activated. The Familiar can round to take an Absorb Magic Card to take a Spell Card from the Supply move 1 adjacent space every turn and the from the Supply, and has a value of 5 or draw a random Spell from the Deck, Player can use it to absorb Magic instead of Victory Points. and has a value of 5 Victory Points their Mystic, and has a value of 5 Victory (Immediately refill the Spell with a new one Points. A player can only have 1 Familiar if you take a Spell from the Supply). each, but they may prepare additional Familiar Spells for Victory Points.
- SUMMARY - - Round Structure - - Adventure Phase Options - The game is played throughout 3 ROUNDS that each EXPLORE: Place an Exploration Card to any follow the same phase structure: space on the Game Board that don’t already have an Exploration Card, and receive the Discovery 1. EXPLORATION PHASE Bonus (*Mandatory) - Drafting Cards - Setting up the Rite MOVE: Move your Mystic Pawn to an adjacent space. The Mystic may perform the Action of any 2. ADVENTURE PHASE Cards encountered (All players has 2 Movement - Alternating taking turns consisting of Activation Tokens and they may use them on moving Mystic, playing Cards, absorbing separate occasions) (Optional) Magic and enabling Spells. ABSORB: Absorb 1 Magic from an Exploration 3. OFFERING PHASE Cards on an adjacent space (It’s only possible to - Use magic to claim points from the Rite absorb Magic that is directly facing the Mystic) - Refresh Spell Cards & refill Spell supply (Optional) - Reshape the Game Board by removing 1 card each ADDITIONAL OPTIONS: The active player - END GAME SCORING - may also use Absorb Magic Cards to absorb extra Magic, as well as gain benefits from their activated * Mystic Cubes on Rites (10 VP each) Spell Cards. * VP from prepared/activated Spell Cards * 1 VP for each leftover Magic Element - Exploration Card Actions - MOVE - Move to an Adjacent Space TUNNEL - Move to another Tunnel Space. A Tunnel space is considered adjacent to other Tunnel Spaces, but you may not Absorb Magic through a Tunnel. RESHAPE - Move an Exploration Card on the Game Board to an adjacent Space REPLENISH - Refill depleted Magic Elements of an Exploration Card EXCHANGE - Change one of your Magic Elements to any Element from the Supply EXPLORE - Draw an Explore Card and discard an Explore Card DESTROY - Remove another Exploration Card from the Game Board once per round. Place one of your Mystic Token on the Card to remember this. STOP - Mystics can not enter the space (the Card can not be played on a Mystics Space)
- Aperçu du jeu - Vous avez finalement trouvé le moyen d’entrer dans le monde des esprits et des Faeries, le Betwixt and Between… Une toile inextricable et inexplorée de lieux étranges, où résident les créatures les plus particulières. Soyez méfiants ; cet endroit est chargé d’ancienne magie, et vous êtes loin d’être seul ici... Dans Betwixt and Between, les joueurs incarnent le rôle de mystiques, qui se sont frayés un chemin au sein de cette lande étrange afin de l’explorer et d’exploiter son essence magique. Tout au long de la partie, les joueurs dévoilent l’histoire de leur mystique en draftant des cartes Exploration qui déterminent ce qu’ils vont découvrir et, parfois, qui ils vont rencontrer. Les joueurs doivent combiner habilement placement de cartes et déplacement des personnages afin de créer des combinaisons dynamiques pour pouvoir interagir avec des êtres d’un autre monde et absorber de la magie. Les joueurs tissent leur magie afin de lancer leurs sorts, ce qui permet à leur mystique d’évoluer avec de nouvelles capacités et de gagner des points. Seul le mystique le plus compétent et le plus audacieux gagnera la partie ! - Mise en place - * Placez le plateau de jeu au milieu de la table (1). * Ajoutez les gemmes magiques à la réserve commune en Dans une partie à 3 joueurs, utilisez une grille de 6x6 sur le les plaçant près du plateau de jeu (4). plateau, et lorsque vous jouez à 2, n’utilisez qu’une grille de 5x5. Couvrez les espaces inutilisés avec les jetons Obstacle. * Choisissez aléatoirement un premier joueur et distribuez à chaque joueur un plateau personnel Mystique, avec les * Mélangez le paquet de cartes Exploration, le paquet jetons Activation et Mystique de la couleur associée (5). de cartes Magie absorbée et le paquet de cartes Sort et Placez les pions Mystique correspondants sur plateau de placez-les près du plateau de jeu (2). Piochez 4 cartes jeu, chacun dans un coin du plateau (6). Sort et placez-les face visible à côté du plateau pour former une réserve commune (3). * Tous les joueurs piochent 2 cartes Sort du paquet Sort, en choisissent une à garder en main et défaussent l’autre (7). 5 4 5 6 6 2 2 1 2 3 6 6 5 4 5 7 Design du jeu par Tobias Hall. Art et expertise 2021 © All Or None féérique par Liselotte Eriksson. Logotypes, Games cadres et icônes par Benjamin Kvisler. www.allornonegames.com Traduction par Noëlie Guillemotte.
- Déroulé du jeu - Le jeu se déroule en 3 manches qui suivent toutes la même structure : 1. PHASE D’EXPLORATION - Draft des cartes - Préparation du rite 2. PHASE D’AVENTURE - Alternance de tours consistant à jouer une carte Exploration, déplacer le mystique, absorber de la magie et activer des sorts 3. PHASE D’OFFRE - Offrir de la magie pour le rite - Rafraîchir les cartes Sort et remplir la réserve de sorts - Récupérer les jetons mystiques du plateau de jeu - Réorganiser le plateau de jeu en enlevant une carte par joueur - Changer de premier joueur Les sections suivantes décrivent en détail les différentes phases. 1. Phase d’exploration Afin de créer l’histoire de leur mystique, les joueurs draftent des cartes Exploration. Chaque joueur pioche 5 cartes, en sélectionne 1, et passe les autres au joueur à sa gauche. Les joueurs répètent cette action jusqu’à ce qu’ils aient chacun 4 cartes en main. (Lorsque vous jouez à 2, piochez 6 cartes et gardez-en 4.) Les cartes Exploration dictent ce que les joueurs vont découvrir et rencontrer. DÉTAIL D’UNE CARTE EXPLORATION ÉLÉMENTS MAGIQUES BONUS DE DÉCOUVERTE Chaque carte possède sa Vous recevez immédiatement propre combinaison d’éléments le bonus de la réserve générale magiques, alors soyez sûrs de lorsque vous jouez la carte. choisir celles dont vous avez Cela peut être une carte Sort, besoin. Les éléments magiques une carte Magie Absorbée, ou ne peuvent être réclamés n’importe lequel des éléments qu’une fois la carte présente magiques. sur le plateau de jeu, et si des gemmes magiques de la couleur associée sont posées dessus. Vous absorbez la magie avec un mystique présent sur un espace adjacent. ACTION L’effet de la carte lorsque vous amenez votre mystique dessus à partir du plateau de jeu. Les actions peuvent vous permettre par exemple de vous déplacer de nouveau, de remettre de la magie, de bouger d’autres cartes, de créer des tunnels et d’échanger de la magie.
Il y a 96 cartes Exploration incluses dans le jeu, avec différentes combinaisons d’actions, d’éléments magiques et de bonus de découverte ! Résumé des actions MOUVEMENT - Bougez votre pion sur un espace adjacent TUNNEL - Déplacez-vous sur une autre zone de tunnel. Une zone de tunnel est considérée comme adjacente aux autres zones de tunnel, mais vous ne pouvez pas absorber de magie à travers un tunnel. RÉORGANISATION - Déplacez sur un emplacement libre adjacent et/ou pivotez une carte exploration sur le plateau de jeu. REMPLISSAGE - Rechargez en gemmes magiques une carte exploration. ÉCHANGE - Changez l’un de vos éléments magiques en n’importe quel autre élément de la réserve. EXPLORATION - Piochez une carte Exploration et défaussez-en une. DESTRUCTION - Enlevez, une fois par manche, une autre carte Exploration du plateau. Placez l’un de vos jetons Mystique dessus pour vous souvenir que vous avez utilisé l’action de la carte. STOP - Les Mystiques ne peuvent entrer dans cet espace (la carte ne peut être jouée sur un emplacement de Mystique). Le rite Avec les cinquièmes cartes Exploration qui n’ont pas été choisies lors du draft, les joueurs débutent un rite en retournant les cartes et en formant un carré de 2x2. Le premier joueur décide du premier élément, puis chaque joueur dans le sens des aiguilles d’une montre en choisit un. Les éléments présents dans la pleine lune déterminent les conditions de points de victoire pour la manche en cours. Dans une partie à 2, les joueurs placent chacun leur tour 1 carte jusqu’à en avoir joué 2 chacun. Pour une partie à 3, le dernier élément est choisi aléatoirement en plaçant les éléments dans votre Un rite avec 2 éléments de magie du vent, 1 élément main et en en prenant un au hasard. de magie de terre et un élément de magie du feu.
2. Phase d’aventure Dans l’ordre du tour, les joueurs activent alternativement leurs jetons Activation en les retournant face cachée, dans l’ordre de leur choix. Seul le jeton Exploration est obligatoirement joué, les autres sont optionnels. Les jetons Activation ont les effets suivants (voir section suivante pour la description détaillée) : EXPLORATION: Recevez immédiatement le bonus de découverte de la carte, puis placez-la * sur un espace libre (sans carte Exploration) du plateau (*Obligatoire) MOUVEMENT: Déplacez votre pion Mystique sur un espace adjacent. Le mystique peut réaliser l’action d’une des cartes rencontrées (tous les joueurs ont 2 jetons de mouvement et ils peuvent les utiliser en plusieurs fois) (Optionnel) ABSORPTION : Absorbez 1 gemme magique d’une carte Exploration présente sur un espace adjacent (pour être absorbée, la magie doit faire directement face au Mystique) (Optionnel) OPTIONS SUPPLÉMENTAIRES : Le joueur peut également utiliser des cartes Magie absorbée pour récupérer des gemmes magiques supplémentaires, mais aussi gagner les bénéfices de ses cartes Sort préparées. Comme les joueurs créent le plateau de jeu en plaçant des cartes Exploration, les options et les possibilités augmentent au fur et à mesure du jeu. Créer de puissantes combinaisons, développer des opportunités et lier des actions ensemble sont les clés pour gagner le jeu. Exploration (Obligatoire) * Choisissez une carte Exploration et recevez immédiatement le bonus indiqué en haut à droite de la carte. Le bonus peut être une gemme magique, une carte Magie absorbée de la réserve, ou une carte Sort (piochez-en une sur le dessus du paquet, ou prenez une des 4 cartes face visible de la réserve, et, le cas échéant, remettez-en immédiatement une disponible). Ensuite, placez la carte Exploration face recto (= côté marron) sur n’importe quel emplacement libre du plateau de jeu qui ne possède pas déjà de carte Exploration. Le joueur peut aligner la carte dans le sens de son choix, mais il n’est pas autorisé à placer la carte de telle manière qu’elle empêche un Mystique de se déplacer ou qu’elle le bloque complètement. Si un joueur ne peut poser de carte, il peut remplacer une carte déjà présente sur le plateau par la sienne. Une fois la carte posée, mettez sur les symboles correspondants les gemmes magiques indiquées, en les prenant de la réserve.
Mouvement (Optionnel) Pour chaque activation d’un jeton Mouvement, le joueur peut déplacer son mystique sur un espace adjacent orthogonalement et activer l’action de l’une des cartes rencontrées (mais pas l’action de la carte sur laquelle le joueur commence son tour). Un joueur ne peut réaliser une action de carte qu’une fois par tour. Les joueurs sont autorisés à se déplacer sur des endroits où se trouvent déjà d’autres pions. Cependant, les autres mystiques bloquent les actions des cartes sur lesquelles ils sont, alors vous ne pourrez pas les réaliser. Les joueurs peuvent également interrompre leur mouvement pour réaliser d’autres actions (telles que Absorption, Exploration et activation de cartes Sort) et continuer ensuite le déplacement. Le chemin vert indique tous les mouvements possibles pour le mystique vert avec 2 mouvements disponibles. La carte Exploration Green Man x possède un symbole Stop qui empêche tout déplacement sur cette carte. Absorption (Optionnel) Lorsqu’un joueur absorbe de la magie, il prend 1 gemme magique d’une carte Exploration adjacente à son mystique (le mystique a besoin d’une certaine distance par rapport à une source magique pour pouvoir l’absorber), mais seulement si il est directement face à elle. Une fois absorbée, la magie est placée à côté du plateau du joueur. Il n’est pas possible d’absorber la magie uniquement via le symbole magique dessiné sur la carte, il doit avoir une gemme magique posée dessus. x Dans l’exemple ci-dessus, le mystique vert ne peut absorber que la magie x d’eau bleue, comme c’est la seule directement adjacente au pion.
Options additionnelles Le joueur peut également utiliser autant de cartes Magie absorbée qu’il le souhaite pour récupérer de la magie supplémentaire, mais aussi activer les Sorts préparés pour profiter de leurs bénéfices. Pour utiliser une carte Magie absorbée, le joueur peut absorber de la magie sur le plateau en fonction de la position de son pion (représenté par un cercle sur la carte) et des directions d’absorption (indiquées par des mains sur la carte). Le joueur peut pivoter la carte dans le sens qu’il le souhaite, et elle est défaussée après utilisation. Absorber de la magie permet aux mystiques de piocher de la magie supplémentaire dans plus d’une direction. Elles peuvent être alignées dans n’importe quel sens. La carte de droite permet au mystique d’absorber un total de 2 gemmes, une dans chaque direction indiquée par les mains. Pour activer un sort, le joueur déplace sa carte avec le sort préparé sur le côté gauche de son plateau personnel et gagne les bénéfices. Voir section suivante Préparer un sort. Envoûtement À la fin du tour d’un joueur, celui-ci entre en phase d’envoûtement, durant laquelle le joueur suivant peut commencer son tour pour garder le rythme du jeu fluide. Durant cette phase, le joueur retourne face visible ses jetons Activation et peut préparer des sorts en créant des motifs magiques sur son plateau personnel (que l’on appelle le Flux Magique) qui pourront être activés lors du prochain tour du joueur. Les sorts donnent de nouvelles capacités et des points de victoire, et les joueurs ne peuvent préparer des sorts que durant cette phase, qui dure jusqu’à ce que soit à nouveau le tour du joueur. Préparer un sort Afin de préparer un sort, le joueur doit créer les motifs magiques dessinés sur ses cartes sorts à l’aide de gemmes magiques (les emplacements circulaires vides des cartes sorts ne sont pas considérés comme faisant partie du motif. D’autres gemmes magiques peuvent y être placées sans briser le motif). Aucune magie n’est dépensée lors de la préparation des sorts, le joueur a seulement besoin de garder le motif dans son Flux Magique afin de le déclencher. Durant l’envoûtement, les joueurs sont libres de réarranger leur flux comme ils le souhaitent sans que cela ne défausse les sorts. Mais lorsqu’ils commencent un nouveau tour, si un motif est brisé, la carte de sort associée est défaussée. Votre Flux Magique vous indique quels sorts vous pouvez préparer.
EXEMPLE D’UN TOUR Les gemmes magiques sont immédiatement Le bonus, une carte placées sur la carte depuis la réserve Magie absorbée 1. 2. La carte Exploration jouée Le joueur violet active son jeton Exploration, Le joueur violet place la carte Exploration sur un décide d’une carte Exploration à jouer et reçoit espace libre du plateau de jeu. Il place ensuite les immédiatement le bonus associé : ici, une carte gemmes magiques sur la carte. Magie absorbée. La magie absorbée Ces éléments magiques ne sont pas disponibles car Nouveau remplissage à l’aide de gemmes ils ne font pas directement face au mystique magiques prises dans la réserve Le mystique fait l’action de remplissage 3. 4. Le joueur violet active son jeton Absorption et Le joueur violet active l’un de ses jetons Mouvement, et déplace absorbe une magie de feu depuis la carte Exploration son pion Mystique sur la carte Dryad. Il décide d’utiliser directement adjacente à son pion Mystique. l’action Remplissage de la carte, ce qui lui permet de remettre des gemmes magiques sur la carte Basilik. Les cartes Magie absorbée permettent au joueur Le mystique peut absorber tous Le mystique gagne du mouvement de gagner de la magie supplémentaire dans ces éléments magiques grâce à la grâce aux Merrows différentes directions carte Magie absorbée 5. 6. Le joueur violet utilise son second jeton Mouvement Avec le déplacement supplémentaire gagné, le joueur violet déplace son pour aller sur l’emplacement des Merrows afin mystique près du Basilisk et termine son tour en utilisant sa carte Magie d’utiliser l’action de déplacement de la carte. absorbée afin de gagner 2 gemmes magiques supplémentaires !
3. Phase d’offre Lorsque tous les joueurs ont joué leurs cartes Exploration, la manche se termine et les joueurs peuvent gagner des points de victoire (PV) pour le rite en cours en offrant, dans l’ordre du tour, les gemmes magiques requises qui retournent dans la réserve commune. Pour chaque requête complétée, les joueurs placent un jeton Mystique sur la carte Rite qui leur vaudra 10 PV. Le rite est une manière puissante de gagner des points de victoire, mais cela consume votre magie, alors réfléchissez bien avant de faire une offrande... Le mystique vert revendique des PV grâce au rite en défaussant 2 magies de terre et 2 magies de vent. Afin de le montrer, le joueur place l’un de ses jetons Mystique sur le rite. Réorganisation Une fois le rite terminé, tous les sorts disponibles sont défaussés et remplacés par des nouveaux, et tous vos sorts qui ne sont activables qu’une fois par tour sont à nouveau préparés (en les déplaçant sur le côté droit de votre plateau personnel). Tous les jetons mystiques placés sur des cartes Exploration avec l’action Destruction reviennent aux joueurs. Le paysage est réorganisé par les joueurs qui défaussent du plateau, dans l’ordre du tour, 1 carte Exploration chacun. Le joueur à la droite du premier joueur actuel devient le nouveau premier joueur. - FIN DU JEU - Le jeu se termine après le troisième et dernier rite. Les joueurs comptent leurs PV (Points de Victoire) en combinant les jetons mystiques sur la carte Rite (chacun vaut 10 points), les points sur leurs cartes Sort préparées/activées et 1 point par gemme magique restante qui n’a pas été utilisée pour activer les sorts. Le joueur avec le plus de points de victoire gagne ! En cas d’égalité, le joueur avec le plus de magie gagne. Dans cet exemple, le joueur violet gagne 30 PV pour avoir participé à 3 rites, 35 PV pour ses cartes Sort et 3 PV pour la Magie restante qui n’a pas été utilisée dans sa Vague Magique. Cela lui donne un score final de 68 PV.
- Mode Solo - Mise en place Suivez la mise en place pour 2 joueurs avec les exceptions suivantes : utilisez le plateau de jeu complet (grille de 7x7) et n’utilisez pas de composants pour un second joueur (ne prenez qu’un pion Mystique en guise de joueur fantôme). Utilisez n’importe quel côté d’une carte de mise en place Solo, et placez votre pion Mystique sur l’espace marqué d’un cercle noir et le joueur fantôme sur le cercle blanc. Mélangez 6 cartes Exploration avec les 4 cartes Solo et distribuez-les face cachée sur les espaces du plateau de jeu indiquées par la carte de mise en place. Règles Suivez les règles du jeu à 2 avec les exceptions suivantes : La carte de mise en place Solo indique l’organisation du plateau. PHASE D’EXPLORATION Lorsque vous mettez en place un rite, créez une réserve en plaçant 4 gemmes magiques de chaque sorte dans votre main (ou n’importe quel contenant opaque) et piochez-en aléatoirement 4 RANG Lorsque vous jouez en solo, c’est pour faire le plus qui décideront du rite pour la manche en cours (puis remettez les gemmes dans la réserve créée). haut score. Regardez les résultats ci-dessous pour voir votre rang ! PHASE D’AVENTURE Chaque fois que votre pion Mystique est à côté d’une carte Exploration face cachée, vous pouvez la retourner et la faire pivoter dans le sens que vous voulez. Si c’est une carte vide, défaussez-la 0-19 Fana de New Age immédiatement. Après votre tour, piochez aléatoirement une gemme magique de la réserve (celle créée lors de la 20-39 Illusionniste de tours minables phase d’exploration) pour voir ce que fait le joueur fantôme. Il se déplace toujours d’un espace en direction du symbole magique le plus près de lui correspondant à la couleur piochée (s’il n’y en a 40-59 Magicien moyen pas, vous choisissez la direction). Le joueur fantôme enlève ensuite du plateau 1 gemme magique de cette couleur (s’il n’y en a pas, vous décidez laquelle enlever). Le joueur fantôme défausse 60-79 Sorcier respectable toutes les cartes sur lesquelles il se déplace, exception faite des cartes avec l’action Stop (à moins qu’il ne soit bloqué). À la place, il se déplace dans la direction opposée. 80-99 Mystique légendaire RITE & RÉORGANISATION 100+ Grand Maître Invocateur Si vous ne faites pas d’offre durant le rite, vous devez défausser une carte Exploration supplémentaire du plateau de jeu durant la phase de réorganisation. Mode Campagne Le mode solo ci-dessus peut être joué de façon autonome, mais peut également faire partie d’une campagne solo en 4 volets en suivant les instructions des scénarios ci-dessous. Ôtez les sorts Familier et Mouvement diagonal du paquet avant de jouer. - Scénario 1: la transcendance - attirer l’attention, ne vous attardez pas trop en ces lieux. RÈGLES SPÉCIALES : Débutez avec un familier (n’utilisez Bienvenue, candidat… Alors comme ça vous pensez être prêt à entrer dans pas de carte Sort pour cela). Pour chaque espace sur lequel le royaume des Faeries et à découvrir ses secrets ? Alors, voyons voir déjà vous passez, laissez un jeton mystique. Cela rendra le lieu comment vous allez vous gérer… infranchissable pour le reste de la partie. BUT : Suivez les règles du jeu solo et atteignez 50 PV pour passer BUT : Suivez les règles du jeu solo et atteignez 70 PV tout en au scénario suivant. Si vous échouez, retentez ! ayant placé 10 jetons Mystiques sur le plateau de jeu pour passer au scénario suivant. Si vous échouez, retentez ! - Scénario 2: l’invocation - Bon, pas trop minable je dois bien avouer… Pas époustouflant pour autant, mais un effort acceptable malgré tout ! Maintenant le temps est venu pour - Scénario 4: l’évaluation finale - Vous continuez de me surprendre, et, globalement, de manière positive ! vous d’invoquer un familier qui vous correspond. Allez, filez, et ne revenez Une jour, je me retirerai, sans doute dans quelques siècles, et ce jour-là, pas avant d’avoir trouvé un beau spécimen ! j’aurai besoin de quelqu’un qui ne sera pas complètement stupide. Mais BUT : Suivez les règles du jeu solo et atteignez 60 PV tout en ayant pendant ce temps, tu auras un peu de compagnie. J’ai rassemblé deux collecté 10 gemmes magiques de chaque élément (celles utilisées de mes autres disciples afin de voir qui est le plus méritant. Ils sont dans votre Flux Magique comptent) pour passer au scénario évidemment bien supérieur à vous, mais je pense que vous méritez de suivant. Si vous échouez, retentez ! tenter votre chance ! RÈGLES SPÉCIALES : Débutez avec un familier et la capacité - Scénario 3: l’évolution - de vous déplacer en diagonale (n’utilisez pas de carte sort pour cela). Utilisez deux joueurs fantômes à la place d’un seul (décidez Alors c’est cette malheureuse chose que vous avez décidé d’élire comme de leur position de départ et résolvez-les séparément). votre familier ? Bon, chacun a ce qu’il mérite. J’espère quand même BUT : Atteignez 80 PV pour faire pleurer les autres disciples et que vous lui trouverez une utilité… Alors, maintenant, pour devenir être couronné Grand Mystique ! véritablement mon disciple, vous devez être capable d’utiliser vos pouvoirs à pleine puissance. Mais soyez prudent… Votre présence commence à
- Index des Sorts - Sorts élémentaires Sort de points Une fois par partie, ces sorts produisent 2 N’a pas d’effet, mais rapporte 10 PV. ressources de la magie élémentaire indiquée lorsqu’ils sont activés, et rapportent 5 PV. Sort de tunnel Sort de mouvement Sort de mouvement diagonal Le sort peut être activé une fois par manche pour voyager instantanément sur un espace Ce sort peut être activé une fois par Ce sort offre la capacité permanente de se de tunnel, et rapporte 5 PV. manche pour gagner un déplacement déplacer en diagonale et rapporte 5 PV. Un supplémentaire, et rapporte 5 PV. joueur peut préparer plusieurs versions de ce sort pour les PV. Sort de réorganisation Sort d’échange Sort de remplissage Le sort peut être activé une fois par manche pour déplacer et/ou pivoter une carte Ce sort peut être activé une fois par Exploration sur un espace adjacent, et Ce sort peut être activé une fois par manche pour échanger l’une de vos rapporte 5 PV. manche pour remplir à nouveau une carte gemmes contre une autre de la réserve, Exploration avec des gemmes magiques, et et rapporte 5 PV. rapporte 5 PV. Sort de familier Le sort fournit un familier au joueur (utilisez Sort d’absorption Sort de sort le jeton Familier). Lors de l’activation du sort, placez le familier au même emplacement que Le sort peut être activé une fois Ce sort peut être activé une fois par votre Mystique. Le familier peut se déplacer par manche pour prendre une carte manche pour prendre une carte Sort de la d’un espace adjacent chaque tour et peut Magie absorbée de la réserve, et réserve ou en piocher une sur le dessus servir à absorber de la magie à la place du rapporte 5 PV. du paquet, et rapporte 5 PV (dès qu’une Mystique, et rapporte 5 PV. Un joueur ne carte est prise de la réserve, remettez-en une peut avoir qu’un seul familier, mais il peut immédiatement). préparer plusieurs cartes pour gagner des PV.
- Résumé - - Structure d’une manche - - Options de la phase d’aventure - Le jeu se déroule en 3 manches qui suivent toutes la EXPLORATION : Placez une carte Exploration sur même structure : n’importe quel espace libre du plateau, et recevez le bonus de découverte associé (*Obligatoire) 1. PHASE D’EXPLORATION - Draft de cartes DÉPLACEMENT : Déplacer votre pion Mystique sur - Mise en place du Rite un espace adjacent. Le mystique peut réaliser l’action des cartes rencontrées (chaque joueur possède 2 jetons 2. PHASE D’AVENTURE Mouvement et peut les utiliser à différentes occasions) - Alternance de tour consistant à déplacer le Mystique, (Optionnel) jouer des cartes, absorber de la magie et développer des sorts. ABSORPTION : Absorber 1 magie d’une carte Exploration sur un espace adjacent au pion Mystique 3. PHASE D’OFFRE (il n’est possible d’absorber de la magie que si elle est - Utilisez la magie pour gagner des points avec le rite directement en face du mystique) (Optionnel) - Rafraîchir les cartes Sort et remplir la réserve de sorts - Réorganiser le plateau de jeu en retirant une carte par OPTIONS ADDITIONNELLES : Le joueur actif peut joueur utiliser des cartes Magie Absorbée pour récupérer de la magie supplémentaire, mais aussi gagner les - SCORING DE FIN DE PARTIE - bénéfices des cartes Sort activées. * Pions mystiques sur les rites (10 PV chacun) * PV des cartes Sort préparées/activées * 1 PV pour chaque gemme magique inutilisée - Actions des cartes Sort - MOUVEMENT - Déplacez-vous sur un espace adjacent. TUNNEL - Déplacez-vous sur une autre zone de tunnel. Une zone de tunnel est considérée comme adjacente aux autres zones de tunnel, mais vous ne pouvez pas absorber de magie à travers un tunnel. RÉORGANISATION - Déplacez sur un emplacement libre adjacent et/ ou tournez une carte exploration sur le plateau de jeu. REMPLISSAGE - Rechargez en éléments magiques une carte exploration. ÉCHANGE - Changez l’un de vos éléments magiques en n’importe quel autre élément de la réserve. EXPLORATION - Piochez une carte Exploration et défaussez-en une. DESTRUCTION - Enlevez, une fois par manche, une autre carte Exploration du plateau. Placez l’un de vos jetons Mystique dessus pour vous en souvenir. STOP - Les Mystiques ne peuvent entrer dans cet espace (la carte ne peut être jouée sur un emplacement de Mystique).
- Übersicht - Du hast endlich einen Weg in die Heimat der Geister und der Feen gefunden, das Dazwischen... Ein verworrenes und unerforschtes Netz aus seltsamen Orten, in dem die merkwürdigsten Kreaturen leben. Aber Obacht; dieses Land ist von uralter Magie durchdrungen und ihr seid hier bei weitem nicht alleine... In Betwixt and Between schlüpfen die Spieler in die Rollen von Mystikern, die ihren Weg in dieses sonderbare Land gefunden haben, um dessen magische Essenz zu erforschen und zu nutzen. Im Laufe des Spiels entfalten die Spieler die Geschichte ihrer Mystiker, indem sie Erkundungskarten ziehen, die bestimmen, was sie entdecken und was ihnen begegnen könnte. Die Spieler müssen die Platzierung der Karten geschickt mit der Bewegung der Charaktere erschaffen die Spieler dynamische Kombinationen, um mit geheimnisvollen Wesen interagieren und Magie absorbieren zu können. Die Mystiker entwickeln stets ihr Magiegeflecht weiter, erlernen neue Fähigkeiten und mächtige Zaubersprüche. Nur der listigste und geschickteste Mystiker gewinnt das Spiel! - Spielaufbau - * Legt das Spielbrett in die Mitte des Tisches (1). Bei * Fügt die magischen Elemente einem allgemeinen Vorrat einem 3-Spieler-Spiel verwendet nur ein 6x6-Raster des neben dem Spielbrett hinzu (4) Spielbretts, bei einem 2-Spieler-Spiel nur ein 5x5-Raster. Deckt die nicht verwendeten Felder mit Hindernisplättchen * Bestimmt zufällig einen Startspieler und teilt an jeden ab, um dies zu verdeutlichen. Spieler eine Mystikertafel sowie Aktivierungs- und Mystikplättchen der passenden Farbe aus (5). Platziert die * * Mischt den Erkundungskartenstapel, den zugehörigen Mystiker-Figuren in gegenüberliegende Ecken Absorberkartenstapel und den Zauberspruchkartenstapel des Spielbretts (6) und legt sie neben das Spielbrett (2). Zieht 4 Zauberspruchkarten und legt sie offen neben das Alle Spieler ziehen je 2 Zauberkarten vom Spielbrett in einem gemeinsamen Vorrat ab (3) Zauberspruchkartenstapel, entscheiden sich für 1, die sie auf der Hand behalten, und legen die andere ab (7) 5 4 5 6 6 2 2 1 2 3 6 6 5 4 5 7 Spieldesign von Tobias Hall. Kunst und Feen-Expertise von Liselotte Eriksson. 2021 © All Or None Logo, Rahmen und Icons von Benjamin Kvisler. Games Übersetzung von Mathias Grunwald. www.allornonegames.com
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